Zaista uživam u gejmerskim prequel-ima. Često služe kao pametan i zanimljiv način da se ponovo poseti poznata franšiza, ali iz svežije perspektive. Prequeli mogu da pruže vrednu pozadinsku priču, dodaju dubinu ključnim likovima i prošire univerzum igre na načine na koje nastavci često ne mogu. Sjajan primer za to je Borderlands: The Pre-Sequel, koji je igračima pružio uvid u poreklo Handsome Jack-a. Nije bila stvar samo u priči — uvedeni su i novi mehanizmi igranja, šira paleta oružja i jedinstvena okruženja, što je iskustvu dalo osećaj posebnosti, a da je i dalje povezano sa glavnom serijom.
Ovakav pristup bi mogao posebno dobro da funkcioniše za serijal poput DOOM-a, koji uspeva zahvaljujući brzom tempu i maštovitom dizajnu neprijatelja. Prequel bi mogao da posluži kao savršen izgovor za eksperimentisanje s novim oružjem i haosom nad novim vrstama demona i boss-ova. Barem u teoriji. A kako to funkcioniše u praksi? Hajde da saznamo!

Priča
Dugo pre demonske invazije Zemlje, drevni Sentineli i bogolika bića poznata kao Maykrs vodili su večni rat protiv sila zla. U tom brutalnom sukobu, Doom Slayer se pojavio kao moćni ratnik, blagosloven od strane Maykrsa i iskorišćen kao oružje koje će preokrenuti tok rata u korist čovečanstva.
U ovom poglavlju priče pojavljuje se nova pretnja: princ Azhrak, zastrašujući negativac koji želi da pronađe legendarno Srce Argenta kako bi ostvario svoju mračnu misiju dominacije. Naše putovanje da ga zaustavimo vodiće nas kroz razna ratom razorena područja Argenta D’Nura, puna opasnosti i lore-a, pre nego što na kraju siđemo u Pakao. Tamo ćemo otključati moćne sposobnosti zasnovane na štitu i suočiti se sa demonima još žešće i efikasnije — pa čak i uzjahati našeg sajber-zmaja i odneti bitku na nebo.
Gejmplej
Pomenuti štit—hajde da objasnim njegovu upotrebu i moći. U početku, on služi kao… štit. Možete se njime braniti od dalekometnih napada demona i umanjiti štetu, a ubrzo dobijate mogućnost da parirate napade i onesposobite neprijatelje, otvarajući ih za razorne kontranapade. Kasnije, vaš štit dobija rune koje automatski aktiviraju razne moći pri pariranju, poput bacanja magičnih noževa, vraćanja štete protivniku ili aktiviranja automatske turete koja čisti sitne demone dok se vi fokusirate na velike.
Tu su naravno i standardna DOOM oružja poput super sačmare, ali i nova: Impaler (pogodite šta radi), Ravager koji ispaljuje oštre koštane krhotine, i moj favorit – Chainshot. To je izuzetno snažno i zabavno oružje koje ispaljuje kuglu vezanu lancem pravo u lica neprijatelja. I pored ogromnog arsenala, većina neprijatelja će u kasnijim fazama postati kao sunđeri za metke (posebno oni sa oklopom koji prvo morate uništiti), a njihova prevelika brojnost može delovati zamorno. U nekim trenucima sam imao utisak da igram više Serious Sam nego DOOM.
Da se dodatno začini, imamo sekcije sa zmajevima i mehovima. Vaš sajber-zmaj može da leti i puca po celoj mapi, dolazi do neprijatelja koji lebde i koje je teško dohvatiti, ali nećete ga moći koristiti na svim nivoima. Neki nivoi su mešavina kontrole Doom Slayera i nastavljanja misije na leđima zmaja, a neki su u potpunosti namenjeni letenju. Slično važi i za vaš 30-spratni Atlan meh; u nekim nivoima ga koristite samo u određenim sekcijama, dok su drugi kompletno dizajnirani za njega. Te sekcije su ograničene, ali je osećaj da pilotirate džinovskog robota u techno-srednjovekovnom okruženju i dalje kul.

Vizuelni stil
Paleta boja u DOOM: The Dark Ages deluje znatno prigušenije u poređenju sa živopisnom energijom DOOM Eternal ili reboota iz 2016. Ipak, ono što nedostaje u zasićenosti boja, nadoknađuje se kroz kvalitetan dizajn nivoa koji i dalje drži standard prethodnih igara. Svaki nivo je pažljivo dizajniran, slojevit i podstiče istraživanje, sa skrivenim putevima, vertikalnim segmentima i pametno postavljenim tajnama. Automapa postaje neizostavan alat, naročito ako jurite kolekcionarske predmete, moćne nadogradnje i tajne borbe.
Dizajn neprijatelja je još jedan vrhunac. Većina izgleda ogromno i zastrašujuće, a mnogi su prekriveni oklopima koje možete brutalno rastrgnuti pomoću štita-motorne testere—zamislite štit Kapetana Amerike, samo smrtonosniji, krvaviji i daleko zadovoljavajući.
Audio
Mick Gordon više nije deo tima, ali nova ekipa je preuzela palicu. Iako mi nedostaje Gordonov ikonični, razorni stil koji je definisao ton prethodnih DOOM igara, dvojac iz Finishing Move je uradio solidan posao. Poznati su po radu na Borderlands 3, Halo Wars 2 i The Callisto Protocol, i zaista su doneli kvalitetan zvučni pečat. Muzika varira između adrenalinske, napete i jezive, u zavisnosti od gejmpleja. Možda nema sirovu silinu i „udar“ Gordonovih kompozicija, ali odlično prati akciju i funkcionalno ispunjava svoju ulogu.
Zaključak
Sve u svemu, DOOM: The Dark Ages je čvrst nastavak DOOM Eternal-a—naglasak na “čvrst”. Igra uvodi zanimljive novine poput svežeg oružja za Doom Slayera, novih neprijatelja i dubljeg istraživanja lore-a serijala, ali ne uspeva u potpunosti da ponovi intenzitet i uticaj prethodnika. Dizajn nivoa, iako u početku impresivan, s vremenom postaje pomalo repetitivan. Takođe, mnoga oružja su u svojoj osnovnoj formi prilično slaba, pa nadogradnje deluju više kao nužnost nego izbor.
Uprkos svemu tome, The Dark Ages i dalje isporučuje ono što je srž DOOM-a: neuporediv osećaj kada kidate demonske horde i osećate se kao nezaustavljiva sila uništenja.