Recenzije

Shinobi: Art of Vengeance recenzija — Elegantni, stilizovani povratak koji menja okrutnost za protočnost

Shinobi se vratio u punoj snazi, a ja sam ostao budan previše dugo

Odrastao sam misleći da je Joe Musashi kul ujak akcionih igara — onaj koji ne priča mnogo, kreće se kao munja i tiho uništava svakoga ko mu stane na put. Zato, kada su Lizardcube i SEGA najavili Shinobi: Art of Vengeance, bio sam podjednako uzbuđen i nervozan. Streets of Rage 4 je dokazao da Lizardcube može oživeti ikonu, ali Shinobi je druga zverka.

Posle 18 sati na PS5 — odgledane špice, 91% kompletiranosti, gomila vremena izgubljena na Boss Rush — mogu da kažem: ovo je samouveren povratak koji stavlja osećaj i protočnost iznad stare školske okrutnosti. I da, izgubio sam pojam o vremenu više puta, u onom “samo još jedna statua, samo još jedan pokušaj” smislu. Moja prva sesija bila je četvoročasovni zamućen doživljaj.

Ono što mi je odmah ostalo u glavi nije bila priča (klasična priča o osveti, potpuno ozvučena, brze statične scene) već osećaj kontrole: Joeov skok ima lebdenje, dash-cancel ima mekan trzaj, a kunai imaju zadovoljavajući thwip zvuk koji me je naterao da se nasmejem pre nego što sam uopšte otključao pola opreme.

Deluje kao da je neko uzeo duh 16-bitnih igara, malo PS2/3DS ere 3D Shinobi agresije, i sve to pretočio u moderan 2D borbeni okvir. Moj mozak ga je nazvao “Shinobi May Cry” posle druge misije i nadimak mi nikad nije izašao iz glave.

Prvi utisci: Protočnost iznad besa

Do kraja prve večeri, bilo je jasno da ovaj Shinobi nije opsednut time da te ubije. On želi da se osećaš kao majstor. To ne znači da je trivijalan (opciona iskušenja i elitni neprijatelji apsolutno će ti razbiti fokus), ali podrazumevani nivo težine izlazi ti u susret.

Checkpointi su velikodušni, statue služe kao tačke za čuvanje i brzi povratak, a glavni put nije zakrčen zamkama tipa “ha, uhvatio sam te”. Najzlobniji platformerski delovi? Nalaze se sa strane, mameći te kovčegom ili fragmentom talismana, čineći bol opcionim a nagradu opipljivom.

Moj unutrašnji kolekcionar šaputao je: “Možeš ti da sletiš taj trostruki vazdušni dash u trčanje po zidu pa u grapple,” a moje spoljašnje ja — posle nekoliko pokušaja — priznalo je da je šapat bio u pravu.

Ovaj mekši pristup mogao je da ubije tenziju, ali nije, jer pravi vrhunac dolazi iz protočnosti. Borba ima onaj ukusno ograničen ali dubok vajb, škola dizajna kakvu ima DOOM: koncizan set alata, precizno definisani tipovi neprijatelja i zahtev da stvarno naučiš obrasce.

Tvoja oprema je svedena — mač, kunai, Ninpō — a prostor za izražavanje dolazi iz toga kako ih spajaš, kako čitaš arenu i kako iskorišćavaš svaki cancel prozor i i-frame kao da ti život zavisi od toga. Kada klikne, to je čist dopamin. Kada ne klikne, restart je udaljen svega nekoliko sekundi.

 

 

Borba koja radi: Kratak spisak poteza sa dugim nogama

Ja sam pacov iz laboratorije u duši: sedeću u sigurnom delu sobe i testirati tajminge dok mi se mišićna memorija ne učini neizbežnom. To se ovde isplatilo. Joeove kombinacije mačem su čitljive, canceli deluju konzistentno, a vazdušni drift ti dozvoljava da “surfuješ” iznad opasnosti taman dovoljno dugo da namestiš skok s udarcem.

Kunai se uklapaju u taj ritam kao vezivno tkivo — održavaju combo živim, pogađaju dosadne protivnike na daljinu, ili skidaju štit usred kombinacije da bi mogao da se vratiš nazad u akciju.

A Ninpō? Jaki. Granice da budu prejaki. Počeo sam da ih čuvam za bossove i elitne mešavine, ali kada sam ih pustio u običnoj prostoriji, ekran se praktično izvinio neprijateljima zbog onoga što će im se desiti.

Sistem talismana postao je moja opsesija. Neki se aktiviraju nakon što dostigneš određene combo pragove, drugi podešavaju tvoju izdržljivost ili dodaju čudne male prednosti tvojoj opremi. Lično omiljeni dodatak terao me je da ostanem agresivan – aktivirao bi se tek kada pogodim određeni broj udaraca, a igra se postarala da to jasno primetim kroz vizuelne i zvučne signale. Taj “feedback loop” – vid, zvuk, udarac – terao me je da težim sve čistijim i dužim nizovima, umesto da panično spamujem poteze na cooldown-u.

Raznolikost neprijatelja nalazi se u zoni “dovoljno, ali ne prenatrpano”. Nema pedeset tipova i nema potrebe da ih bude; začin dolazi iz načina na koji su kombinovani. Prvi put kad me je brzi melee borac flankovao dok je snajper držao centralni prolaz, a čarobnjak širio AoE na podu, morao sam da promenim pristup — namamiti snajpera, izbegnuti zamah, proći dash-cancelom, pogoditi čarobnjaka usred mantre, a onda isprazniti Ninpō za čišćenje. Nije toliko surovo kao Ninja Gaiden u najgorim trenucima, ali čitanje situacija je ključno, a igranje trapavo deluje loše u tvojim rukama, ne samo na ekranu smrti.

Istraživanje i struktura: Klasična kičma, opcionalna rebra

Shinobi nikada nije bio Metroidvania, i ovaj to nije, ali ivice su mutnije na dobar način. Svaki nivo krije male sporedne puteve koji vode do soba sa nagradama, izazovnih arena ili pametnih mikro-puzli sa kretanjem. Tu je i trgovac koji tvoje trofeje menja za nove tehnike, a više puta sam se vraćao na ranije nivoe da istražim sumnjiv kutak uz pomoć novo otključanog trika.

Igra ti dozvoljava da se teleportuješ do bilo koje statue koju si dotakao, što je mala pažnja koja puno znači ako ideš na 100% čišćenje ili se vraćaš radi boljeg ranka.

Problem je sledeći: dizajn nivoa je efikasan, ali počinje da ponavlja ideje. Do desetog sata počeo sam da imam déjà vu — sobe građene od poznatih blokova, postavke koje su se rešavale na isti način kao i dve misije ranije. Nije da je timu ponestalo mašte; više je da su pronašli set pouzdanih igračaka i stalno posezali za njima. Umetnički stil to sprečava da postane dosadno, a završni nivoi dobro promešaju karte sa nekoliko kreativnih obrta, ali sam želeo bar jedan ili dva nivoa velikog zaleta koji bi potpuno izbacio stari plan igre.

Run’n’Gun kao začin, a ne glavno jelo

S vremena na vreme, kamera i tempo se menjaju u run’n’gun sekvence. To su ljubavne posvete prošlosti i izgledaju prelepo, ali traju mrvicu duže nego što bi trebalo u odnosu na ono što nude. Dobra vest je da neuspeh nikada ne briše tvoj progres, a njihova uloga u ritmu kampanje funkcioniše — deluju kao palate cleanser-i, mali odmori koji klimnu ka istoriji franšize. Ne bih ih izbacio, ali sam ponekad pomislio: “Dobro, shvatio sam” minut pre nego što bi se segment završio. 

Što se sadržaja tiče, ovo je najbogatiji Shinobi koji sam ikada igrao.

Adventure mod je kičma igre: misije sa pričom, istraživanje, lagani povratak unazad, kolekcionarski predmeti i ekonomija unapređivanja. Prebaci se na Arcade i proradi potreba za skorom—isti zategnuti okršaji, ali sa drugačijim mentalnim okvirom. To je “čisti play” mod gde mi odjednom postaje stalo da ne primim udarac, da održim kombo duže nego što sam mislio da je moguće.

Tu je i Boss Rush, koji je postao moj neprijatelj u 2 ujutru. Šabloni su fer, čak i čitljivi, ali vezivanje jednog bosa za drugim otkriva rupe u tvojim osnovama. Moje prvo potpuno čišćenje zahtevalo je previše pokušaja i delovalo je čudno kao ceremonija diplomiranja—“eto ti tvoja mala diploma iz Shinobija”.

Na horizontu, SEGA planira DLC koji će omogućiti Musashiju da se bori protiv bosova iz drugih SEGA serijala—prva najava je  dobri doktor, Dr. Eggman. To je baš onakav razigran potez koji ova nova verzija zaslužuje. Stari Shinobi naslovi u Japanu nisu se libili da se poigraju sa pop kulturom; ovo deluje kao moderna, zvanična šala. Ja sam za.

Umetnost, zvuk i taj Lizardcube sjaj

Znao sam da će mi se umetnički stil dopasti; nisam očekivao da ću se osećati razmaženo njime. Lizardcubeov ručno oslikani stil nije samo lep, već i svrhovit. Čiste siluete i kontrasti boja pomažu da haos shvatiš na prvi pogled. Pozadine nisu statične razglednice—one žive sitnim detaljima i anime-futurizmom koji priziva Otomoovu pedantnu estetiku, a da ne pretrpava kadar.

Svaki udarac ima jasan vizuelni efekat, svaki pariranje odzvoni baš kako treba, a kamera se pomera u pravim trenucima da naglasi udar bez oduzimanja kontrole. To je vrsta režije koja tvoje ruke čini pametnijima.

Soundtrack je ostvarenje sna: Tee Lopes donosi elastičnu, melodičnu energiju po kojoj je postao poznat na SEGA projektima, dok je Yuzo Koshiro utkan u samu muzičku paletu. Pesme te teraju napred. Više puta sam se uhvatio kako ostajem u sobi da žongliram poslednjeg neprijatelja duže, samo zato što me pesma držala u ritmu.

Van igre, postoji čak i promotivna pesma od Young Dirty Bastard-a—vrlo SEGA potez, koji savršeno leži u dugoj i čudnoj istoriji serijala sa pop kulturom.

Unutar igre, zvučni dizajn zatvara krug: jasan hit-stop, hrskavi zvuci sečiva i prepoznatljivi signali za šablone neprijatelja koje tvoje uši nauče pre nego što oči uhvate.

Filozofija težine: Blaga za početnike, oštra za veterane

Budimo realni: originalni Shinobi naslovi mogli su biti nemilosrdni. Art of Vengeance bira prijateljskiji pristup, i mislim da je to pravi potez za 2025. godinu. Ako želiš otpor, on postoji—u izazovnim sobama, elitnim okršajima, višim Arcade rangovima i Boss Rush-u. Ako želiš glatku akcionu turu sa prostorom da se osećaš moćno, osnovna Adventure kampanja to rado nudi.

Obično sam ja onaj koji viče: “Neka bude teže!”, ali čak sam i ja cenio što je izražavanje težine došlo iz majstorstva, a ne iz iscrpljivanja. Kada sam napravio pauzu posle deset sati i vratio se, ruke su mi odmah ponovo ušle u ritam; dizajn ima onaj učljiv tempo koji ostaje u telu.

Igrao sam na PS5 sa podrazumevanim podešavanjima i nikada nisam morao da razmišljam o performansama — što je tačno onako kako volim u akcionoj igri. Kontrole su delovale trenutno, animacije su bile glatke bez cepanja slike, a vremena učitavanja dovoljno kratka da ponovni pokušaji nikada nisu kvarili raspoloženje. Hitboksevi su delovali fer, što je možda dosadan kompliment, ali upravo onaj koji svaka akciona igra želi, a malo koja zaista zasluži. Ako je bilo padova u framerate-u, moji prsti ih nisu registrovali; jedini zastoji koje sam primetio bili su sitni trzaji pri aktivaciji checkpoint-a — ona vrsta sitnica koju zaboraviš pet sekundi kasnije jer si prezauzet da te ne poseku.

 

 

Šta radi, šta ne (posle 18 sati u rovovima)

  • Borbeni ciklus je čvrst, čitljiv i nagrađuje igrača.
  • Ograničen arsenal nikada ne deluje siromašno kada počneš da vezuješ otkazivanja poteza i talisman bonuse.
  • Vizuelni i audio dizajn nisu samo lepi — već pomažu jasnoći. Prostorije brzo čitaš i još brže reaguješ.
  • Velikodušni checkpoint-i i opciona iskušenja pametno balansiraju staru školu i modernu razumnost.
  • Modovi imaju smisla: Arcade te tera da mariš za preciznost; Boss Rush otkriva i oštri tvoje temelje.
  • Dizajn nivoa pati od „poreza na ponavljanje“ — neke sobe se ponove previše puta.
  • Ninpō je prilično moćan. Jeste uzbudljivo, ali može da trivijalizuje nekoliko borbi ako se osloniš na njega.
  • Run’n’gun sekvence su šarmantne, ali traju mrvicu duže nego što bi trebalo. Kraća montaža bi im sačuvala svežinu.

Ko bi trebalo da igra ovo

Ako su ti stari Shinobi naslovi delovali suviše surovo, sada imaš šansu da konačno „shvatiš“ njihov šarm bez grubih ivica. Ako voliš DMC-stil toka i jasnu nameru Platinuma, ali želiš nešto što poštuje tvoje vreme i ne guši te beskonačnim komandnim listama — dobro došao kući. Ako juriš skorove, Arcade mod ti daje stabilno platno. Ako si tvrdoglavi kompletista koji voli opcione izazove i krati sekunde u rutama, tu su i kukice za istraživanje. Ultra-puristi koji žele zid od prvog minuta možda će osnovnu težinu naći blagom, ali teži izazovi i Boss Rush umeju da uzvrate ugrizom.

Moj sud posle 18 sati: Samouvereni preporod koji zna svoj centar

Otprilike na polovini igre, dok sam stajao kraj teleport statue razmišljajući da li da uđem u opcionu platformsku sobu ili da nastavim priču, shvatio sam da sam prestao da poredim Art of Vengeance sa „onim što je Shinobi nekada bio“. Sama igra je zaslužila svoje mesto u mojoj glavi. Tok je zvezda. Fantazija moći je pažljivo podešena. Velikodušnost (checkpoint-i, comeback prozori, modovi) nije tu da izravna igru, već da te pozove da zaista istražiš sve njene delove bez straha da ćeš biti kažnjen dok eksperimentišeš. To je moderan Shinobi kakav želim da igram.

Voleo bih da je dizajn nivoa pravio veće skokove u drugoj polovini i da Ninpō nije dozvoljavao da na autopilotu pregazim neke borbe. Ali to su sitne zamerke koje isplivaju kada su temelji tako čvrsti. Dodaj na to prelepu prezentaciju, soundtrack koji udara pravo, i mapu puta koja najavljuje boss kameo iz ostatka SEGA univerzuma — i dobijaš povratak koji poštuje prošlost, a istovremeno pravi slučaj za Shinobi u 2025. i dalje.

Ocena: 8.5/10

Zaključak
Shinobi: Art of Vengeance je prvi Shinobi posle decenija koji želim da preporučujem svima. To je akciona igra građena oko osećaja — čiste kontrole, čitljivih prostorija, zadovoljavajućeg majstorstva — i obogaćena modovima koji te stalno vraćaju. Posrće kod recikliranih ideja nivoa i par prenaglašenih alata, ali kada si usred komboa, muzika trešti, a talisman svetli moleći te da izvučeš još jedan udarac — ništa od toga više ne mari. Ovo je pobeda za SEGA-u, za Lizardcube, i za svakoga ko je ikada želeo da bude „bela munja Oboro“ bez lomljenja džojstika.

 

administrator
Kao dugogodišnji zaljubljenik u gejming, prve korake sam napravio na legendarnom Game Boy Advance-u, dok mi je PlayStation 2 ostao omiljena konzola svih vremena. Moj preferirani žanr su JRPG igre, a vrhunac toga je Persona serijal, koji me uvek iznova oduševljava svojom dubinom priče i karakterizacijom likova.

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *