Mad Head Games je danas jedan od najprepoznatljivijih srpskih gejming studija na svetu. Osnovan 2011. u Novom Sadu kao mali tim entuzijasta, danas broji preko 200 ljudi u tri grada, ima više od 300 miliona preuzimanja igara, nekoliko globalnih hitova u hidden object i narativnom žanru, a poslednjih godina sve više zalazi i u premium segmente i originalne IP-ove. Naš sagovornik je Aleksandra Pelivanovića koja u Mad Head Games studiu radi preko 10 godina i prošla je sve faze razvoja studija, a radila je i na većini njihovih igara.
Buffgaming : Mad Head Games je već godinama sinonim za srpski gejming. Kako biste opisali put studija od samih početaka do danas?
Aleksandra Mad Head Games :
Mad Head Games priča se rodila u jednom stanu u Novom Sadu, kao ideja četvorice drugara koji su jednostavno previše voleli igre i rešili da naprave svoje. Počeli smo od casual naslova, i vrlo brzo smo shvatili da je HOPA žanr (Hidden Object Puzzle Adventure) tržište gde možemo da zablistamo. Prepoznali smo priliku i biznis potencijal, i vrlo brzo smo razvili i kapacitete da to i ostvarimo. Već 2012. godine, samo nakon godinu dana od osnivanja studija, naša prva HOPA Rite of Passage: The Perfect show u kolaboraciji sa Big Fish Games-om dostigla je milionsku publiku. Oko 2016. godine rodila se ideja za naš prvi core projekat. Shvatili smo da želimo da pravimo igre koje i sami volimo da igramo, i paralelno sa skoro 70 uspešnih i nagrađivanih casual/HOPA naslova, počeli smo naše putovanje u core igre.
Pagan: Absent Gods je bio naš prvi core projekat, nakon čega je usledio Scars Above. U to vreme se desio potpuni zaokret od casual žanra, i isključivo smo se posvetili core igrama. Otprilike tada se desila i COVID pandemija, što je bio jako izazovan period za naš studio. Te iste godine smo i postali deo Saber Interactive grupe, što nam je i posledično donelo rad na Clive Barker’s Hellraiser: Revival. Pored ovog projekta, trenutno radimo i na jednom nenajavljenom AAA projektu. Tu još ne smemo ništa da otkrivamo – ali jedva čekamo trenutak kada ćemo moći.
Buffgaming : Kako izgleda vaš tim danas i koliko se razlikuje od vremena kada ste tek krenuli sa Hidden Object igrama?
Aleksandra Mad Head Games :
Naš tim danas broji skoro 200 ljudi raspoređenih u tri studija: dva u Srbiji (Novi Sad i Beograd) i jedan u Bosni i Hercegovini (Sarajevo). Pored toga, imamo i dvadesetak remote kolega iz različitih delova sveta koji aktivno rade na našim projektima. Naravno, sarađujemo i sa kolegama iz drugih Saber studija. Sve u svemu, veoma smo srećni što imamo priliku da radimo sa toliko talentovanih ljudi. Naš studio je oduvek bio poznat po odličnoj atmosferi i međusobnoj podršci, i drago mi je što se to nije promenilo ni kako je studio rastao. Štaviše, posebno mi je drago što smo omogućili saradnju sa ljudima iz drugih zemalja. Iskustvo i znanje koje smo kroz to stekli su zaista neprocenjivi.
Kada sam pre jedanaest godina počela da radim u Mad Head Games-u, bilo nas je svega dvadesetak u Beogradu i sličan broj u Novom Sadu. Ljudi s kojima sam tada radila vrlo brzo su postali moji bliski prijatelji, bilo je tu puno smeha, druženja, ali i ozbiljnog rada. Verujem da nas je upravo ta kombinacija zajedništva i posvećenosti dovela do toga da danas radimo na AAA projektima. Kako je studio rastao, uvek sam imala mali strah da će ta bliskost i atmosfera da se izgube, ali srećna sam što se to nije desilo.
Buffgaming : Koji trenutak biste izdvojili kao prekretnicu u istoriji Mad Head Games-a? Da li je to bio Pagan online?
Aleksandra Mad Head Games :
U Mad Head Games-u je bilo mnogo prekretnica – i upravo to čini rad u ovom studiju uzbudljivim. Svaki naš projekat, na neki način, jeste “the next big thing”. Posle svakog projekta i dalje ostaje želja da sledeći bude još veći, izazovniji i bolji. Naravno, prelazak na core sa casual i HOPA igara bio je ključan trenutak za nas. Ali akvizicija od strane Saber grupe je bila od suštinskog značaja jer nam je omogućila da radimo na svetski poznatim, voljenim franšizama.
Za manje od pet godina smo stigli do Hellraiser-a i prvog AAA projekta. Celokupan tim na jednoj HOPA igri je moglo činiti od 6-8 ljudi. U AAA svetu, to je samo jedan od timova, a ukupan broj ljudi koji radi na igri je i više nego desetostruko veći.
Još neki od ključnih trenutaka za Mad Head Games su regionalna širenja – prvo otvaranje studija u Beogradu 2013. i studija u Sarajevu 2022, prva GameUp konferencija 2014, osnivanje Srpske Gejming Asocijacije 2018…

Buffgaming : Pagan Online je bio vaš prvi veliki izlazak na svetsku scenu. Kako je izgledao taj trenutak kada ste prvi put videli svoju igru predstavljenu na Gamescomu?
Aleksandra Mad Head Games :
Bilo je stvarno sjajno. Wargaming je imao ogroman štand, a odmah pored World of Tanks-a stajao je naš – konstrukcija od dvadeset metara u Pagan dizajnu koja je stvarno privlačila pažnju. Ljudi su stalno prilazili da vide šta radimo, pa se skoro svakog dana formirala velika gužva. Redovi su bili toliko dugački da su neki čekali i po dva sata samo da dođu na red da igraju. To je najbolje pokazivalo koliko je atmosfera bila dobra i koliko je publika bila zainteresovana.
Buffgaming : Kakve su bile reakcije igrača i industrije, i koliko je taj projekat uticao na vaš dalji razvoj i ambicije kao studija?
Aleksandra Mad Head Games :
Reakcije su uglavnom bile jako pozitivne, čak iako igra tada još uvek nije bila skroz ispolirana. Ljudi su prepoznali potencijal, a nama je to mnogo značilo. Taj projekat nas je zapravo i pogurao napred, bio je prvi pravi core, 3d projekat na kom smo radili. To je trenutak kad smo shvatili da možemo da izguramo velike stvari.
Buffgaming : Šta ste iz tog iskustva naučili, i da li se nešto od toga prenelo i na vaše kasnije igre?
Aleksandra Mad Head Games :
To je za nas bilo pravo vatreno krštenje, to je prva igra koju smo ikad radili u u Unreal Engine-u. Učili smo engine, učili smo o procesima, učili smo i jedni druge… sve u hodu. Ali baš kroz te greške smo najviše napredovali. To iskustvo nam je postavilo temelje za sve što smo kasnije radili. I zato smo kasnije mogli samouvereno da uđemo u razvoj Scars Above – bez tog prvog projekta, ne bismo imali ni znanje ni sigurnost da ga izguramo do kraja.
Buffgaming : Scars Above je bio važan korak za Mad Head Games na putu ka većim projektima. Kako gledate na prijem igre među igračima i kritikom — da li ste zadovoljni onim što je naslov postigao?
Aleksandra Mad Head Games :
Da, ovo je naša prva AA igra i po mnogo čemu predstavlja važnu prekretnicu za studio. Sa Paganom smo napravili prve korake u pravom 3D okruženju i prešli na Unreal Engine, što je za nas tada bio veliki tehnološki skok. Zatim je Scars Above označio trenutak kada smo se prvi put upustili u takmičenje sa velikim studijima – to je bio naš prvi third-person shooter, prvi izlazak u taj žanr, ali i prvo ozbiljno iskustvo u optimizaciji i prilagođavanju igre za konzole.
Sve to zajedno bilo je značajan „stepping stone“ koji nam je otvorio vrata ka daljem razvoju, uključujući i samu akviziciju, ali i mogućnost da radimo na još ambicioznijim projektima.
Zato danas mnogo sigurnije ulazimo u kompleksne procese – znamo kako se mnoge stvari rade, imamo jasnije postavljenu produkciju i organizaciono smo neuporedivo jači. Iako tehnologija neprestano napreduje, sada posedujemo i tehničko iskustvo i stabilnost tima da jednu tako zahtevnu igru ispratimo od početka do kraja na mnogo zreliji način.

Buffgaming : Kako su iskustva sa Scars Above uticala na način na koji pristupate novim projektima i timskoj dinamici?
Aleksandra Mad Head Games :
Iskreno, isto kao i uvek – svaki projekat nas nauči nečemu novom. Sa svakim naslovom unapređujemo produkciju, bolje definišemo kreativne procese, dublje razumemo tehnologiju i sve pametnije je koristimo. To je stalni ciklus učenja i usavršavanja. Nema tu velikih prečica, samo projekat po projekat, i svaki nas gura korak dalje.
Buffgaming : Vaš novi projekat, Clive Barker’s Hellraiser, prikazan je na Gamescom Opening Night Live – jednom od najgledanijih gejming događaja na svetu. Kako je izgledalo videti svoj rad predstavljan pred tolikom publikom i globalnom industrijom?
Aleksandra Mad Head Games :
Iskreno, ne znam ni da li mogu u potpunosti da prenesem to iskustvo. Sve je bilo neka mešavina uzbuđenja, sreće i neizvesnosti – da li će se publici svideti? Gamescom je generalno stvarno ostavio jak i dobar utisak na nas. Izlagali smo na Saber štandu u B2B zoni, a demo je bio dostupan samo novinarima i influenserima. Imali smo raspored krcat od jutra do večeri, a reakcije ljudi su bile izuzetno pozitivne. Čak smo na kraju morali da “ukrademo” još jedan štand kako bi svi imali mesta da zaigraju. Saber Marketing je stvarno uradio sjajan posao. Imali smo čak i “vomit bags” pored svakog računara. 🙂
Najlepši deo je bio gledati ljude kako se trgnu na jump scare ili kako se okrenu ka nama sa onim iskrenim osmehom, jedva čekajući da ispričaju koji im je deo igre bio najbolji. Iako su u pitanju mahom iskusni gejming novinari i gejmeri, nisu svi bili upoznati sa Hellraiser franšizom i nismo bili sigurni koje će biti reakcije ljudi. Ali, kada igrač pokaže koliko je uživao u određenom segmentu igre, to je najveća potvrda da radimo nešto dobro i da se sav trud isplati.

Buffgaming : Kako je došlo do saradnje sa Clive Barker IP-jem i šta je to što vas je najviše privuklo tom univerzumu?
Aleksandra Mad Head Games :
Nakon što smo 2023. godine objavili Scars Above, poželeli smo da zakoračimo u novi žanr – horor. Rad na Clive Barker’s Hellraiser: Revival je za nas ogroman korak napred u svetu core igara i ujedno naš najambiciozniji projekat do sada. Ovo je prvi put da radimo na već establiranoj franšizi, i to vidimo kao veliko priznanje i znak poverenja – kako od strane vlasnika franšize, tako i od naše matične kompanije, Saber Interactive.
Niko nije uspeo da napravi Hellraiser igru već decenijama – i mi smo odlučili da se hrabro otisnemo u tu avanturu. U našem timu ima puno strastvenih fanova Klajva Barkera, a Hellraiser, kao kruna njegovog stvaralaštva, zauzima posebno mesto među ljubiteljima horora. Pored toga što je rad na ovom projektu ostvarenje snova za neke od naših ljudi, znali smo i da postoji ogromna zajednica koja i dalje voli Barkerov svet – i tako su se, na kraju, sve kockice savršeno složile.
Buffgaming : Po čemu će se Clive Barker’s Hellraiser razlikovati od vaših prethodnih igara, i kakvu atmosferu želite da stvorite ovoga puta?
Aleksandra Mad Head Games :
Što se atmosfere tiče, trudimo se da ostanemo verni originalnom duhu Hellraiser sveta. Klajv Barker nikada nije želeo da plaši publiku u klasičnom horor smislu – njegov cilj je uvek bio dublji i mnogo slojevitiji, spiritualniji. Hellraiser nikad nije bio o jumpscare trenucima i slasher momentima, već je u pitanju dublja, psihološka nelagoda koja nas tera da se preispitujemo dok koračamo svetom u kojem se granice bola, zadovoljstva i ljudskosti neprestano brišu.
Na tome gradimo i naš pristup. Inspiraciju najviše crpimo iz prva dva filma, ali priča koju stvaramo je potpuno originalna i smeštena u Barkerov univerzum, ali sa našim autorskim pečatom. Želimo da igrač oseti istu onu nelagodu koja je karakteristična za Hellraiser nosi u sebi, ali ne kroz čisti strah, već kroz tenziju, nemir i stalnu borbu između suprotstavljenih osećaja.
Za nas, Hellraiser je istraživanje ljudske prirode, ideja o granicama percepcije i osećaju kada pokušavaš da popuniš prazninu u sebi nečim što možda i ne bi trebalo da diraš. Upravo ta slojevitost i dubina čine ovaj projekat toliko posebnim i izazovnim za nas.

Buffgaming : Radite na Clive Barker’s Hellraiser licencom, naslovu koji nosi veliko nasleđe horor žanra. Koliko je zahtevno raditi sa tako poznatom licencom i koliko slobode imate u kreativnom pristupu?
Aleksandra Mad Head Games :
Raditi na toliko poznatoj i voljenoj franšizi kao što je Hellraiser je s jedne strane ogromno zadovoljstvo, a s druge velika odgovornost i pritisak da ispunimo visoka očekivanja. Imali smo zaista veliku slobodu u radu, i mogu reći da je bilo sjajno iskustvo sarađivati i sa Klajvom Barkerom i sa Dagom Bredlijem.
Bredli je bio iskreno uzbuđen što je dobio priliku da učestvuje u stvaranju Hellraiser igre, dok nam je Barker bio i podrška i vodič kroz proces. U početku je bio više uključen, ali kada je video da je projekat u sigurnim rukama i da zaista razumemo Hellraiser svet “u dušu”, potpuno nam je prepustio kreativnu slobodu. Tu i tamo bismo se konsultovali kada je bilo potrebno, ali nam je verovao da ćemo najbolje preneti njegov svet u igračko iskustvo. On sam nije gejmer, i bio je svestan da ćemo mi to znati da izvedemo na pravi način.
Verujemo da su fanovi prepoznali koliko nam je stalo do autentičnosti, da ne pokušavamo da “fejkujemo” Hellraiser svet, već da ga iskreno prenesemo u novu formu. I to se vidi. Reakcije publike na announcement trailer bile su izuzetno pozitivne i dale su nam dodatno samopouzdanje da smo na pravom putu.
Možda još važniji trenutak bio je prvi demo koji smo prikazali na Gamescom-u u Kelnu – ovaj put novinarima, koji znaju da budu poprilično kritični. Trejler uvek može da izgleda bolje od same igre, to je prosto priroda stvari. Ali kada neko zaista sedne i odigra igru po prvi put, to iskustvo nosi daleko veću težinu. Od novinara smo dobili sjajan feedback, što nam je samo dodatno potvrdilo da radimo pravu stvar.
Sad nam ostaje “samo” jedno: da opravdamo očekivanja. 🙂
Buffgaming : Horor igre su doživele pravi procvat poslednjih godina. Po čemu će se Hellraiser izdvajati od ostalih naslova u žanru i šta želite da igrači osete dok ga budu igrali?
Aleksandra Mad Head Games :
Kao što sam već pomenula, glavna emocija koju želimo da izazovemo je nelagoda – i to ona psihološka nelagoda koja te sve vreme drži na ivici dok istražuješ svet igre. Želimo da svaki igrač oseti da smo verni ovom univerzumu, da je ovo vredan nastavak franšize, i da priča koju pričamo zaista zaslužuje mesto pored originalnih filmova.
Za nas je važno da se igra oseća kao prirodni nastavak Barkerovog sveta, a ne tek površna adaptacija. Želimo da igrači osete da svaki detalj, atmosfera, lik i trenutak napetosti proizilazi iz dubokog poštovanja prema originalu. I dok želimo da izazovemo nelagodu i strah, cilj nam je da igra bude više od horora; da svaki trenutak nosi emocionalnu težinu, tenziju i autentičnost koja će fanove, ali i nove igrače, zaista uvući u Hellraiser svet. Ako napravimo dobru igru i za jedne i za druge – znači da smo postigli svoj cilj.
Buffgaming : Da li radite na nekom internom projektu koji javnost još nije imala priliku da vidi?
Aleksandra Mad Head Games :
Radimo, i sve što možemo da kažemo da je u pitanju još nenajvljena AAA koja je bazirana na poznatoj i voljenoj franšizi. 🙂 I da jedva čekamo trenutak kada ćemo moći da vam kažemo više.
Buffgaming : Koliko vam je važno da zadržite prepoznatljiv Mad Head stil u svakom novom naslovu?
Aleksandra Mad Head Games :
Ovde bih rekla da ne postoji baš prepoznatljiv Mad Head stil kada se radi na poznatim franšizama – cilj je da budemo verni tim svetovima i njihovim stilovima. Ipak, naš “stil” je da svakoj igri pristupamo sa ogromnim žarom, da imamo neutoljivu glad za velikim i uspešnim naslovima, i neugasivu želju da naš studio i srpski gejming pokažemo na svetskoj sceni.
Danas naš studio broji skoro 200 ljudi, pa nisu svačiji afiniteti isti, ali i dalje se trudimo da ostanemo verni Mad Head duhu i da pravimo one igre zbog kojih i nama srce igra.

Buffgaming : Koji su po vašem mišljenju najveći izazovi za domaće studije koji žele da naprave igru svetskog kvaliteta?
Aleksandra Mad Head Games :
Pre svega, važno je istaći koliko je gejming industrija u Srbiji još uvek mlada. Naš studio je jedan od pionira sprske gejming scene, čiji začeci su počeli pre nekih 15–20 godina. Sve je krenulo iz čiste ljubavi prema igrama, udruženo i malim koracima, a već danas stvarno vidimo velike rezultate.
Ipak, zato Srbija još uvek nema mnogo kadra sa iskustvom rada na AAA igrama. Moramo priznati da tu naš studio prednjači, i da nam je mnogo drago što projekte na nivou Holivuda dovodimo u Srbiju. Naravno, ovo je povezano i sa budžetima, jer razvoj AAA naslova traje dugo i zahteva ne samo ekspertizu, već i angažovanje velikog broja ljudi.
Uprkos tome, Srbija već ima značajan doprinos na svetskoj sceni u različitim tipovima igara, a ekosistem iz godine u godinu postaje sve jači, kao i rezultati koji se postižu. Mi smo jedni od osnivača Srpske gejming asocijacije, koja je jako aktivna i već 6 godina radi na jačanju ekosistema u našoj zemlji – i radi sjajan posao. Među raznim drugim aktivnostima, SGA jednom godišnje izdaje izveštaj koji je odličan izvor informacija za sve one koji žele da nauče više o srpskoj gejming industriji. Srbija svake godine beleži rast broja zaposlenih, broja studija, izdatih igara i prihoda – i to uprkos globalnim ekonomskim turbulencijama i krizama. Mi smo doduše već duže vreme regionalan studio – pored kancelarije u Sarajevu, imamo i veliki broj remote kolega (i iz regiona ali i šire). I na regionalnom nivou postoje inicijative za razvoj zajednice, ali moramo istaći da je SGA i dalje u tome uzor i predvodnik.
Buffgaming : Kako vidite razvoj gejming industrije u Srbiji i regionu? Da li se primećuje veća povezanost među studijima nego ranije?
Aleksandra Mad Head Games :
Svakako, situacija je drugačija nego pre nekoliko godina. Pre otprilike dve godine, celokupna srpska gejming zajednica se praktično udvostručila dolaskom stručnjaka iz Rusije, Ukrajine, Belorusije i drugih zemalja. Broj ljudi porastao je sa oko 2.000 na oko 4.000, što je donelo i značajan priliv ekspertize u Srbiju. Danas se radi i na umrežavanju domaćih i stranih stručnjaka, što doprinosi profesionalizaciji scene.
Sve veći je i broj indie studija koji vredno rade na svojim projektima, a pažnja velikih svetskih igrača u industriji, ali i određenih fondova, se usmerava ka našoj sceni. Studiji su oduvek bili povezani jer su delili zajedničke izazove i, dok konkurencije praktično nije bilo, učili su jedni od drugih, zajedno gradili zajednicu i zajedno se borili za bolje uslove ekosistema.
Iz svega toga je narasla današnja SGA, koja sada broji preko 130 članova i pruža sistemsku podršku svim studijima članicama, jačajući tako temelje srpske gejming industrije.
Buffgaming : Šta biste poručili mladim developerima koji sanjaju da naprave svoju prvu igru?
Aleksandra Mad Head Games :
Mladim developerima bih poručila da projekat koji započnu, i završe. Najveći izazov u ovako kreativnom poslu je upravo završavanje stvari, uvek će biti novih, primamljivih ideja koje mogu da odvrate developere od završetka igre. Završavanje projekta je teško i zahtevno, zahteva puno volje i vere u ono što radite, ali iskustvo i osećaj koji dolazi nakon toga su neprocenjivi. Takođe, važno je biti svestan da vaši prvi projekti možda neće biti ono što vas proslavi, ali će svakako biti temelj koji vas gradi kao game developere.
Buffgaming : Šta fanovi mogu da očekuju u narednom periodu od Mad Head Games-a?
Aleksandra Mad Head Games :
Ne mogu još mnogo da otkrivam, ali mogu reći da nas očekuju AAA projekti zasnovani na poznatim i omiljenim franšizama – sigurno će biti uzbudljivo!
Buffgaming : Kada biste mogli da opišete filozofiju Mad Head Games-a jednom rečenicom – koja bi to bila?
Aleksandra Mad Head Games :
“Družina Prstena koja nosi prsten u Mordor” 🙂 Šalu na stranu, rekla bih da je naša filozofija “pomeramo granice”. Uvek težimo da idemo dalje, istražujemo nove ideje i kreiramo iskustva koja igrače iznenade i oduševe.
