Gaming industrija Video Igre

Paper Dungeon – Deep Down: Intervju sa NiBo Games timom

U ovom intervjuu razgovaramo sa timom NiBo Games, studijom koji stoji iza nadolazeće roguelite dungeon crawler igre Paper Dungeon – Deep Down. Razvoj igre predvodi iskusna gejm dizajnerka Nikola Bornová, autorka sa više od dve decenije iskustva u industriji. Tokom svoje karijere radila je na brojnim projektima, uključujući kultni češki pen & paper RPG Dračí doupě+ (koautorka), stealth akciju Cold War (senior dizajnerka), fantasy/horor FPS Painkiller: Overdose (lead dizajnerka), mračnu avanturu Memento Mori 2 (senior dizajnerka), kao i na raznim mobilnim igrama za Disney Mobile, Geewa i druge kompanije. Takođe je provela pet godina u studiju Bohemia Interactive, gde je dodatno izgradila svoje profesionalno iskustvo.

Uz nju je Martin Strnad, izvršni producent projekta, iskusni gejm dizajner i konsultant za narativ i produkciju, sa 16 godina rada u industriji i više od 40 miliona prodatih primeraka igara na kojima je učestvovao. Njegov portfolio uključuje naslove kao što su DayZ, Kingdom Come: Deliverance i Dying Light 2: Stay Human.

U nastavku intervjua Nikola i Martin govore o razvoju Paper Dungeon – Deep Down, izazovima indie produkcije, dizajnerskoj filozofiji, ali i o budućnosti indie gejming scene.

1. Za one koji prvi put čuju za Paper Dungeon – Deep Down, kako biste opisali igru svojim rečima?
Vaš odgovor:

Nikola:
Nazvala bih igru „neobičnim retro-modernim RPG-jem“. 😊
Ili, drugim rečima: atmosferični dungeon crawler sa dubokom taktičkom poteznom borbom, obogaćen elementima psihološkog horora i snažnim nostalgičnim vajbom 80-ih/90-ih. Moj cilj je bio da vratim sva ona divna osećanja klasičnih igara, dok istovremeno nudim udobne moderne kontrole i lepe šejdere.


2. Šta vas je inspirisalo da napravite igru sa ovom specifičnom kombinacijom dungeon crawlinga, karata i ručno crtane umetnosti?
Vaš odgovor:

Nikola:
Volim način na koji su stare igre bile nesputane i podsticale maštu igrača – ne samo PC klasici, već i pen-and-paper igre poput Dungeons & Dragons ili češkog Dračí Doupě. Imale su sirovu, magičnu atmosferu koju moderni naslovi retko ponovo uspevaju da dočaraju. Današnje mejnstrim igre imaju tendenciju da prate sigurnije, predvidljivije formule kako bi velike produkcije mogle lakše da se planiraju.
Stare igre su, međutim, patile od nezgrapnih kontrola i nedovršenih mehanika zbog tehničkih ograničenja. Sa Paper Dungeon-om pokušavam da uzmem najbolje iz oba sveta i stvorim nešto što će oduševiti i starije i mlađe igrače.


3. Možete li nas provesti kroz svoju dizajnersku filozofiju? Šta je došlo prvo — mehanike, umetnički stil ili atmosfera?
Vaš odgovor:

Nikola:
U suštini sam sve dizajnirala u isto vreme – tako se dobije jedinstvena zver koja deluje kao celina. 😊

4. Koji je do sada bio najveći izazov sa kojim ste se suočili tokom razvoja igre Paper Dungeon – Deep Down?
Vaš odgovor:

Nikola:
Najveći izazov je definitivno upravljanje vremenom i konstantan pritisak da stalno unapređujem svoje veštine. Paper Dungeon je, realno, igra za otprilike deset developera, a ipak sam dugo vremena radila skoro sve sama: dizajn igre, skriptovanje, 2D i 3D art, animaciju, efekte… kako god da zamislite. Za jednu osobu, čak i sa 25 godina iskustva i najboljim modernim alatima, to je nehuman obim posla.

Ali kada zaista voliš ono što radiš, možeš da prevaziđeš prepreke koje su nekada delovale nemoguće. 😊 Takođe imam ogromnu pomoć od Martina, koji je preuzeo produkciju, marketing i PR pre nekog vremena – njegov entuzijazam i veština su neverovatni. A tokom 2026. godine nam se konačno pridružuje još ljudi kako bismo pripremili demo u martu i verziju za Early Access do kraja godine.

Takođe unapređujem niz stvari kako bi igrači mogli bolje da razumeju tri glavna bioma u igri – glavno okruženje, koje je tamnica nalik na čudan „gigantski minijaturni model“. Zatim magični hodnik koji podseća na epski high fantasy i koji sve povezuje. I na kraju realističko okruženje nostalgične gejming sobe na tavanu, koja služi kao sigurna kuća i predstavlja meta-priču.


Martin:
Iz moje, još uvek prilično nove perspektive producenta i PR/Marketing osobe, najteža stvar je obezbeđivanje finansiranja i privlačenje pažnje gejmera i gejming medija.

Pokušali smo da ponudimo igru mnogim indie izdavačima, ali smo svaki put bili odbijeni jer naša igra ne „čekira kućice“ nekoliko trenutno popularnih indie žanrova, pa smo morali da odvojimo vreme i funkcionišemo sa minimalnim budžetom dok nisam uspeo da obezbedim finansiranje iz sopstvenih izvora, bez uključivanja izdavača.

Kada smo shvatili da imamo dovoljno sredstava da sami završimo bar PC verziju igre, počeli smo da radimo na našem prisustvu na društvenim mrežama, polako gradeći početni zamah za igru. Na našu sreću, primetila nas je zajednica koja voli japanske RPG-eve i dungeon crawlere, kao i njihovi gejming mediji na X-u/Twitteru, istog dana kada smo objavili našu Steam stranicu, što nam je dalo samopouzdanje da znamo da postoji dovoljno velika publika za našu igru.

To je bio sjajan početak na kojem smo nastavili da gradimo naše prisustvo, uključujući i prvu rundu PR-a kada smo poslali naš prvi press kit kojim smo najavili igru velikom broju lokalnih gejming medija, uglavnom u zemljama koje ne govore engleski širom sveta, uključujući Srbiju i Buffgaming, koji nam sada pruža ovu sjajnu priliku da unapredimo našu vidljivost kroz ovaj intervju, tako da vam puno hvala na tome! 🙂

5. Kako pristupate balansiranju težine, progresije i pristupačnosti u jednoj roguelite igri?
Vaš odgovor:

Nikola:
Unapređivanje balansa igre i dovođenje svega u glatko stanje najveći su zadatak za 2026. godinu, pre Early Access-a. Podela dizajna na manje, međusobno povezane celine čini ceo proces mnogo lakšim za upravljanje. Igra je klasično napredovanje kroz deset spratova ka slobodi (ili smrti), tako da možemo fino da podešavamo svaki sprat zasebno. Iako igrači u svakom trenutku mogu da se vrate na bilo koji sprat kako bi završili teže ili ranije nedostupne delove.

Sve mehanike igre nalaze se u monstruozno velikim tabelama gde prvo podešavamo brojeve – nekima to može delovati dosadno, ali je daleko brže i efikasnije nego balansiranje direktno u samoj igri.

Martin:
Iako moja pozicija u timu ne uključuje direktan rad na razvoju igre, moram da se složim sa Nikolom, jer sam isti pristup koristio kada sam balansirao ekonomiju i otvorene svetove u velikim igrama na kojima sam ranije radio kao game dizajner. Tabela može da izgleda dosadno i naporno, ali ona je zaista najbolji prijatelj game dizajnera.


6. Da li postoje neke jedinstvene mehanike ili funkcije za koje verujete da izdvajaju Paper Dungeon – Deep Down od drugih indie roguelite igara?
Vaš odgovor:

Nikola:
Verovatno se najviše ističe jedinstvena kombinacija svega. Uzmite atmosferu igara poput Soma ili The Evil Within, spojite je sa osnovnim gejmplejom Wizardry-ja, Dungeon Master-a ili Legend of Grimrock-a i dodajte taktičku poteznu borbu inspirisanu Darkest Dungeon-om. I sve to se logično uklapa – iza ove kombinacije stoji najmanje pet godina razmišljanja, a sve je povezano u tragičnu meta-priču o herojskom čoveku koji je uradio nešto neverovatno i, nažalost, veoma glupo.

Na primer, imamo preko 40 statusnih efekata koji međusobno značajno utiču jedni na druge, stvarajući dobru taktičku dubinu: mokar lik prima dodatnu štetu od elektriciteta, zaleđeni se može otopiti kada ga pogodi vatra, i tako dalje.

Tu je i posebna „awakening“ (buđenje) mehanika: tamnica je živo mesto izgrađeno od sećanja glavne junakinje od strane džinovske, zlonamerne figure Game Master-a koju zovemo Overseer. Kako se budi, ona se menja i postaje opasnija. Igrač može sam da probudi delove tamnice zarad iskustva, ali to istovremeno može da ojača neprijatelje. U borbi, jednostavna plastična figurica može početi da se budi i, nakon nekoliko poteza, transformisati se u jaču, „življu“ verziju. Na igraču je odluka da li će je odmah zaustaviti ili se prvo pozabaviti ostalima.

Martin:
Rekao bih da jedna od mehanika koje imamo, a koja uključuje i malo vraćanja unazad, može potpuno da oduševi ljude, naročito one najokorelije fanove dungeon crawler-a, ali pošto je Nikola nije pomenula, ne želim još uvek da kvarim iznenađenje ljudima. 🙂

Nikola:
Moramo ostaviti neke tajne – WTF momenti su važan deo igre. 🙂

7. Možete li nam reći više o procesu saradnje unutar NiBo Games-a? Kako delite zadatke kao mali indie tim?
Vaš odgovor:

Nikola:
Ogromna prednost (i istovremeno izazov) je to što i dalje većinu razvoja radim sama. U prošlosti sam bila na mnogim menadžerskim pozicijama, tako da znam koliko je neverovatno teško koordinisati veliki tim, a pritom držati pod kontrolom egoe, lične animozitete i drastično različite vizije. Solo razvoj eliminiše sve to – jedino ograničenje je ono što fizički mogu da završim.

Naravno, sarađujemo i sa eksternim freelancerima na kratkoročnim ugovorima. Moj pristup je da uvek počnem sa malim, plaćenim test-zadatkom – to vrlo brzo pokaže stvarni nivo veštine, stil komunikacije i da li nam se ukusi poklapaju. Tek nakon toga dodeljujem veće poslove.

U malom indie timu, saglasnost oko vizije i radnog procesa je čak i važnija nego u velikom studiju. Kada nešto pođe po zlu, ne možeš jednostavno da ubaciš još ljudi – sve zavisi od šačice pojedinaca i toga koliko dobro funkcionišu zajedno. Martin i ja se savršeno dopunjujemo: ja sam poput dubinskog gnoma skrivenog u laboratoriji koji srećno pravi mehaničke igračke, dok je Martin društveni tip koji uživa u biznisu i PR-u. 🙂

Martin:
Kao što sam već rekao, moja uloga nije direktno vezana za razvoj igre, ali veoma često dajem povratne informacije i sugestije Nikoli za sve nove buildove i funkcije koje ubacujemo u igru. Pošto smo ranije radili zajedno u kompanijama gde su nam uloge bile zamenjene (ja kao game dizajner, a Nikola kao menadžer), uvek smo na istoj talasnoj dužini i mentalno vrlo dobro povezani, uz veliko međusobno poštovanje prema veštinama i iskustvu onog drugog. Tako da svaki put kada ona doda nešto novo – bilo da je to mehanika ili neka smešna ili kriptična referenca – trudim se da je u svom feedbacku „nadogradim“ kako bih to učinio još boljim, bez ikakvih ego borbi i bez nametanja ludih promena onoga što ona pokušava da postigne svojim dizajnom.


8. Kako je NiBo Games prvobitno nastao i šta vas je motivisalo da uopšte počnete da razvijate igre?
Vaš odgovor:

Nikola:
Tokom poslednjih četvrt veka radila sam na mnogim igrama, i to je uvek podrazumevalo ogromne kompromise zbog zahteva članova tima (koji su često imali dobre namere) i izdavača koji su razvoj posmatrali isključivo iz poslovne perspektive i imali veoma… da kažemo „nefunkcionalne“ zahteve. 😊 Kada iz takvog okruženja nastane remek-delo poput The Witcher 3, to nije ništa manje od čuda (samostalno izdavanje je tu definitivno pomoglo CD Projektu).

Krajem 2020. godine odlučila sam da napravim igru u kojoj će jedina prepreka biti moje sopstvene sposobnosti, a ne sukobljene vizije desetina ljudi. Drugi su se vremenom priključivali na ovaj ili onaj način, i nadam se da ćemo za nekoliko godina imati mali, čvrsto povezan tim na istoj talasnoj dužini za buduće projekte.

Martin:
Imao sam sreću da prethodnih godina ostvarim neke dobre investicije, pa sam oko 2021. želeo da se diverzifikujem u potencijalno rizičniju, ali meni veoma dragu i poznatu gejming industriju. Želeo sam da podržim indie igre jer sam video kako budžeti i timovi u AAA industriji bujaju i gube fokus oko svojih prioriteta. Video sam veliku priliku u nadolazećem indie game bumu i počeo da tražim prave projekte i ljude.

Tako sam 2021. godine, dok sam tražio dobre indie ideje i projekte u razvoju kojima bi možda trebali finansiranje, konsultacije ili opšte usmeravanje, saznao da Nikola već radi na Paper Dungeon-u. Dogovorili smo sastanak na kojem mi je pokazala build igre i istog trenutka sam znao da u rukama ima pravi hit i da joj samo trebaju vreme i novac da nastavi dalje. Upravo to sam joj i obezbedio, i pustio je da nekoliko godina radi u svom game dev brlogu, dok igra nije došla u fazu u kojoj vredi da se pokaže svetu.

I eto nas sada – dajemo naš prvi međunarodni intervju o Paper Dungeon-u. 🙂

11. Kako vidite razvoj indie gejming scene u narednih nekoliko godina, posebno uz sve veću dostupnost alata poput Unity-ja, Unreal-a i Godot-a?
Vaš odgovor:

Nikola:
Alati se dramatično unapređuju, ali očekivanja igrača rastu podjednako brzo. Ipak, raznolikost igara se povećava, uglavnom zahvaljujući indie developerima koji mogu da preuzmu veće rizike i isprobaju kreativna rešenja.

AAA naslovi postaju sve skuplji i sve veći, ali se često drže proverenih obrazaca jer je eksperimentisanje u produkciji od 400 ljudi suludo rizično (a igrači to ne nagrađuju uvek – igre poput Death Stranding-a su retke anomalije). Neuspeh indie igre pogodi samo nekoliko ljudi; neuspeh AAA projekta može koštati desetine ili stotine miliona.

Na kraju, igrači su ti koji najviše profitiraju, jer veća konkurencija donosi širi spektar igara, iako postaje sve teže da se developeri istaknu.

Martin:
Vidim ogromnu priliku u indie gejming sceni. Već smo 2025. godine videli uspon mnogih indie igara, ali i pad brojnih AAA igara i gejming kompanija, što je savršena kombinacija za stvaranje vremenskog prozora u naredne 2–3 godine u kojem će indie igre imati znatno veći deo gejming tržišta, pre nego što velike kompanije shvate ko su njihovi pravi kupci i preusmere se u pravom smeru.


12. Da li smatrate da je trenutna gejming industrija dovoljno podržavajuća prema indie timovima? Šta biste unapredili kada biste mogli?
Vaš odgovor:

Nikola:
Na mnogo načina, situacija je danas daleko povoljnija za nezavisne developere. Uporedite to, na primer, sa 2005. godinom – to je bio potpuno drugačiji svet. Servisi poput Steam-a i GOG-a su neverovatno oslobađajući. U vreme kada je fizička distribucija vladala i kada je prostor na policama bio ograničen, sve je bilo mnogo surovije. Bez izdavača nisi mogao ni da prdneš, a kamoli da objaviš malu indie igru (a mogla bih da ispričam toliko smešnih priča o čudnim idejama koje su neki Amerikanci tada imali o uslovima u „zabačenim istočnim zemljama bez struje poput Češke“, hehe 😊).

Martin:
Rekao bih da su alati apsolutno spremni i da su svakim danom sve bolji, tako da svako ko želi da napravi indie igru danas može to da uradi i ima pristup svemu što mu je potrebno – od alata, preko znanja, pa čak i do platformi za objavljivanje poput Steam-a, GOG-a ili itch.io, gde mogu veoma lako sami da objave svoju igru.

Poslovna strana priče je, međutim, drugačija. Mnogi indie izdavači traže isključivo projekte koji se uklapaju u žanrove koji su deo trenutne „mete“, što se ne razlikuje mnogo od jurenja trendova i lansiranja igre tek nakon što je trend već prošao. Ili traže igre sa izuzetno jakim vizuelnim „udarcem“, jer je to najlakši način da se igra proda, ne uzimajući u obzir koliko su važni imerzivni svetovi, dobre gejmplej mehanike i snažne, autentične narative.

Ono što nedostaje na poslovnoj strani čak i indie igara jeste spremnost na diverzifikaciju i popunjavanje niša, kao i volja da se ulože iznosi koji bi opravdali 50% udela u profitu koji indie izdavači obično uzimaju. Trenutna indie izdavačka scena voli da ulaže samo u igre koje su gotovo završene, kako po pitanju razvoja tako i po pitanju vidljivosti, koje su izuzetno lake za marketing i jeftine, uz visok potencijal povraćaja investicije, dok i dalje žele da uzmu 50% profita zauzvrat za marketing koji jedna osoba može da uradi za nekoliko hiljada dolara putem plaćenih oglasa na X-u/Twitteru, Facebook-u ili YouTube-u.

To nije dobar dogovor i na kraju će im se obiti o glavu, jer svako ko zaista želi da napravi indie igru to već radi dok mu glavni izvor prihoda dolazi izvan gejming industrije, što bi vremenom moglo dovesti do poplave potpuno nezavisnih, samostalno objavljenih igara i ostaviti izdavače na cedilu.

13. Koji je bio „aha“ trenutak koji vas je naveo da shvatite da želite ozbiljno da se bavite razvojem igara?
Vaš odgovor:

Nikola:
Tokom devedesetih i ranih 2000-ih radila sam u zdravstvu, dok su gejming i razvoj igara bili hobi uz studije farmacije i medicine. Vremenom sam počela da osećam kako sistem postaje previše restriktivan i da se pretvara u nešto što je malo više od prodajne platforme za velike korporacije. Jednog posebno mračnog dana jednostavno sam odlučila da svoj dnevni posao pretvorim u hobi, a povremeno plaćeni hobi u posao sa punim radnim vremenom. Nikada se nisam pokajala – razvoj igara i dalje nudi daleko više slobode nego većina industrija, čak i ako kao indie developer ponekad moraš da jedeš travu.

Martin:
Za mene je to definitivno bio trenutak kada sam 1998. godine prvi put zaigrao Thief: The Dark Project. Igra je bila toliko dobra i toliko imerzivna da je moj četrnaestogodišnji um prešao u analitički režim razmišljanja: „Kako mogu da napravim ovako snažno iskustvo?“ To me je inspirisalo da počnem da pišem sopstvene dark fantasy priče, što me je kasnije odvelo u gejming novinarstvo, kojim sam se bavio oko osam godina, a zatim i do toga da postanem profesionalni game dizajner.


14. Šta vas motiviše tokom dugih i ponekad teških razvojnih ciklusa kao mali tim?
Vaš odgovor:

Nikola:
Ljubav prema igrama – i Martin i ja živimo za igranje i njihovo stvaranje. Sama pomisao da možemo izmamiti osmeh na nečije lice ili poslati prijatan trn niz kičmu desetinama hiljada (ili možda milionima) igrača je neverovatno motivišuća.

A u današnjem, namerno podeljenom svetu, igre su redak medij koji spaja ljude. Bez obzira odakle dolaze ili kako izgledaju, mogu sa istim entuzijazmom da pričaju o haosu koji su izazvali u GTA-u ili o tome koliko su se izgubili u Baldur’s Gate 3. To je prelepo.

Martin:
Sto posto se slažem sa Nikolom. Sve se svodi na pružanje snažnog iskustva koje pogodi ljude toliko jako da ga dele sa prijateljima, kada uđu u takozvani „flow“ i potpuno se užive u igru.

Iz mog prethodnog iskustva mogu da pomenem kako smo tokom rada na DayZ-u svako jutro u timu delili najzanimljivije gameplay snimke ili pisane priče koje su ljudi postavljali na Reddit tokom noći, i gledali kako ljudi bukvalno žive u igri, sprovode razne društvene eksperimente ili proživljavaju priče koje su nastale isključivo kroz njihove stvarne ljudske interakcije u igri.

Ili, nakon izlaska Kingdom Come: Deliverance-a, ceo tim je gledao streamove ljudi koji igraju igru – smejali se šalama koje smo ubacili, plakali u tužnim momentima, mučili se sa borbenim sistemom, otkrivali svet igre i sve njegove tajne i na kraju uživali u odloženom osećaju nagrade koji dolazi tek nakon što se dovoljno dugo boriš pre nego što konačno shvatiš kako stvari funkcionišu, dok smo mi u isto vreme beležili sve bagove koje smo uočili kako bismo ih što pre ispravili.


15. Na kraju, koji savet biste dali budućim indie developerima koji žele da naprave svoju prvu igru, ali ne znaju odakle da počnu?
Vaš odgovor:

Nikola:
Stvarajte. I radite to redovno. Nemojte samo da sanjarite ili pravite sitne eksperimente – ako ste ozbiljni, završite dve ili tri veoma male igre od početka do kraja, makar i samo za sebe.

Naučićete ceo proces (bez obzira na to da li želite da budete umetnik, dizajner ili programer). Imaćete nešto stvarno za svoj portfolio (što je većini studija beskonačno važnije od formalnog obrazovanja). I što je najvažnije – rano ćete otkriti da li zaista uživate u razvoju igara ili ste srećniji samo kao igrač i možete na vreme da izaberete drugačiju karijeru, pre nego što se zaglavite godinama u industriji koja vas možda razočara.

Hvala vam na zanimljivim pitanjima. Nadam se da moji odgovori nisu bili predugi. 😊

Martin:
Opet, u potpunosti se slažem sa Nikolom. Razvoj igara se može naučiti isključivo kroz stvarno iskustvo, zato stvarajte – čak i male igre. Ne morate odmah da postanete indie gejming superzvezda; fokusirajte se na razvoj svojih veština i razumevanje toga šta čini dobru igru.

Kada to savladate i počnete da radite na projektu ne samo da biste brusili veštine, već da biste stvorili jedno umetničko gejming delo, počnite da se bavite i svim ostalim aspektima biznisa: kako izgraditi zajednicu oko igre, kako je promovisati, kako napisati dobar tekst za Steam stranicu, kako napraviti kvalitetne vizuale za Steam / GOG / itch prodavnice, kako naučiti algoritme za targetiranje plaćenih oglasa na društvenim mrežama uz mali budžet – pre nego što igru u potpunosti pokažete svetu.

I najvažnije – ne zaboravite da ovo radite kako biste stvarali, izrazili sebe i doneli značajna iskustva drugima, a ne zbog novca, jer on dolazi tek ako uspete u svemu ostalom.

Takođe bih želeo da izrazim zahvalnost za ovaj intervju – pitanja su bila zaista zanimljiva i inspirativna! Nadamo se da su i naši odgovori bili podjednako dobri. 🙂

administrator
Kao dugogodišnji zaljubljenik u gejming, prve korake sam napravio na legendarnom Game Boy Advance-u, dok mi je PlayStation 2 ostao omiljena konzola svih vremena. Moj preferirani žanr su JRPG igre, a vrhunac toga je Persona serijal, koji me uvek iznova oduševljava svojom dubinom priče i karakterizacijom likova.

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *