Crushed In Time je jedna od onih indie igara koje na prvi pogled privlače neobičnim konceptom, a zatim otkrivaju mnogo više od klasične puzzle avanture. Kombinujući humor, misteriju, putovanje kroz vreme i dobro poznata lica poput Sherlocka Holmesa i dr. Watsona, studio Draw Me A Pixel ponovo pokazuje svoju sklonost ka nekonvencionalnom dizajnu i kreativnom pripovedanju.
Imali smo priliku da razgovaramo sa Freddijem Malavasijem, Associate Producerom i Communication Managerom u studiju Draw Me A Pixel, o nastanku igre, izazovima razvoja, važnosti iznenađenja u gejmpleju, inspiracijama iza projekta i stanju današnje indie scene. U nastavku pročitajte šta nam je otkrio o svetu igre Crushed In Time i filozofiji koja stoji iza nje.
Buffgaming: Za čitaoce koji se prvi put susreću sa igrom Crushed In Time, kako biste je opisali u jednoj rečenici?
Freddi Malavasi (Associate Producer / Communication Manager, Draw Me A Pixel):
To je puzzle igra sa pričom o ljubavi, putovanju kroz vreme i… video igrama!
Buffgaming: Studio Draw Me A Pixel poznat je po kreativnom i nekonvencionalnom dizajnu igara. Kako su vaša prethodna iskustva uticala na ovaj projekat?
Freddi Malavasi:
S obzirom na to da je Crushed In Time spin-off igre There Is No Game, njen uticaj na naš novi projekat je neosporan. Mogli bismo satima da pričamo o našoj želji da stvaramo igre koje uvek donose nešto sveže i novo, kao i o našoj stalnoj težnji da kroz svoje projekte istražujemo svet video igara.
Međutim, u praktičnom smislu, There Is No Game je uticala na Crushed In Time pre svega kroz svoj univerzum. Ovo je spin-off u kojem se pojavljuju Sherlock Holmes i dr Votson, koje smo upoznali u drugom poglavlju TING-a. Igra nije direktan nastavak priče iz There Is No Game, ali se njeni događaji odvijaju nakon nje, pa ćemo ponovo sresti poznate likove i brojne reference na original.
Osim toga, There Is No Game nas je kao developere i dizajnere naučila kako da pravimo nekonvencionalne zagonetke. Pronaći ključ i jednostavno ga prevući do vrata kako biste ih otvorili pomalo je dosadno, zar ne? Ali rastegnuti ga i poslati prema bravi već je nešto sasvim drugo.
Buffgaming: Deluje da se Crushed In Time na zanimljive načine poigrava očekivanjima igrača. Koliko je element iznenađenja važan alat prilikom kreiranja zagonetki i narativnih trenutaka?
Freddi Malavasi:
Iznenaditi igrača je bez sumnje najvažnija stvar prilikom stvaranja video igre. Po mom mišljenju, nema ničeg goreg od igre koja ostavlja utisak da ste je već igrali ili da ste sve to već negde videli.
Bez obzira na trenutak, moramo redovno da probudimo igrača iz rutine i iznenadimo ga. A za jednog developera nema većeg zadovoljstva od toga da vidi igrače kako doživljavaju onaj pravi „vau“ trenutak tokom igranja.
Buffgaming: Igra kombinuje misteriju, humor i manipulaciju vremenom. Koji od tih elemenata je bilo najteže uskladiti?
Freddi Malavasi:
Definitivno humor.
Možda ne deluje tako, ali humor je veoma ozbiljna stvar. Pre svega, potrebno je odrediti ton čitavog projekta, jer različite vrste humora privlače različite ljude, a pokušaj da se udovolji svima gotovo sigurno znači da nećete zadovoljiti nikoga.
Na kraju krajeva, humor – kako u video igrama, tako i u filmovima – pre svega zavisi od tajminga. Nije dovoljno ispričati dobru šalu da biste bili smešni, već je potrebno isporučiti je u pravom trenutku i uz pravi ritam.
S obzirom na to koliko je teško biti duhovit u video igri, nadam se da ljudi neće pamtiti Crushed In Time kao bolno iskustvo. Mada, ako se to i dogodi, barem će nas pamtiti. I to je nešto.
Buffgaming: Da li je tokom razvoja postojala neka funkcija ili mehanika koja se značajno promenila u odnosu na prvobitnu ideju?
Freddi Malavasi:
Mislim da nije. Međutim, naše najveće žaljenje, kao i kod mnogih developera, jeste to što nismo uspeli da u igru ubacimo baš sve što smo želeli, bilo da su u pitanju zagonetke ili elementi priče.
Buffgaming: Kako pristupate dizajniranju zagonetki koje su izazovne, ali ne i frustrirajuće?
Freddi Malavasi:
Uz mnogo testiranja.
Nama kao developerima veoma je teško da objektivno procenimo koliko je neka zagonetka teška. Nekada mislimo da će određeni deo biti jednostavan, a testiranja pokažu da je zapravo veoma komplikovan, a ponekad se desi upravo suprotno.
Zahvaljujući testiranju možemo precizno da prilagodimo iskustvo i da igra bude onoliko laka ili teška koliko smo prvobitno zamislili.
Buffgaming: Mnoge moderne igre fokusiraju se na veličinu i spektakl. Da li kao developeri smatrate da i dalje postoji velika potražnja za manjim, fokusiranijim iskustvima?
Freddi Malavasi:
Prodali smo više od milion primeraka igre There Is No Game, iako ju je napravio veoma mali tim sa ograničenim resursima. Zato sigurno nisam osoba koja bi vam rekla da takvo tržište ne postoji.
Ipak, moramo biti realni – ta tržišta ne mogu da se porede sa popularnijim žanrovima, poput roguelike igara. Mi se pre svega obraćamo nišnoj publici, iako verujem da priča igre Crushed In Time, koja govori o video igrama, može da privuče veoma veliki broj igrača.
Ali ako su vam sačmarice i eksplozije omiljena stvar, bojim se da naša igra nema mnogo toga da vam ponudi.
Buffgaming: Kakvu ulogu imaju povratne informacije igrača u oblikovanju konačne verzije igre?
Freddi Malavasi:
U stvarnosti, povratne informacije često dolaze iz potpuno neočekivanih izvora.
Daću vam jednostavan primer. Pre nekog vremena najavili smo povratak gospodina Vilhelma u Crushed In Time. Bio je sporedni lik u igri There Is No Game i za nas je ta najava bila samo mali poklon našim najvećim fanovima. Međutim, usledila je prava lavina pozitivnih komentara – veliki broj igrača bio je oduševljen što ga ponovo vidi.
Generalno gledano, povratne informacije postaju važne kada se ponavljaju. Ako vam tokom šest meseci tri osobe kažu da je određeni deo igre pretežak, verovatno nećete ništa menjati. Ali ako isti komentar dobijate deset puta nedeljno…
Buffgaming: Da li su tokom razvoja postojale igre, knjige, filmovi ili druga dela koja su vam služila kao velika inspiracija?
Freddi Malavasi:
Originalne priče o Sherlocku Holmesu. Smatram da je važno to naglasiti, jer korišćenjem ovog lika neminovno dolazimo u sukob sa njegovom „popularnom“ predstavom u javnosti.
Na primer, na samom početku igre Sherlock Holmes traži kafu, a mnogi su nas pitali: „On je Englez, zašto ne pije čaj?“
Odgovor je jednostavan – Sherlock Holmes iz originalnih dela veliki je ljubitelj kafe.
Buffgaming: Koji je bio najveći izazov sa kojim se tim suočio tokom razvoja igre Crushed In Time?
Freddi Malavasi:
Definitivno fizički sistem igre.
U Crushed In Time sve je elastično i deformiše se u skladu sa tim. To nam je tokom razvoja zadalo ogromne probleme i dovelo do velikog broja bagova, pa smo morali mnogo puta da dorađujemo i prilagođavamo mehanike kako bismo ih doveli do željenog nivoa.
Iskreno, bilo bi nam mnogo lakše da smo napravili običnu igru razbijanja ciglica nego da smo prolazili kroz sve to.
Buffgaming: Kada biste danas mogli da se vratite na početak razvoja projekta, da li biste nešto uradili drugačije?
Freddi Malavasi:
Apsolutno ne.
Što je urađeno, urađeno je. Sada jedva čekamo da vidimo kako će zajednica prihvatiti naš rad!
Buffgaming: Šta smatrate najvećim izazovom sa kojim se danas suočavaju nezavisni developeri u gejming industriji?
Freddi Malavasi:
Danas je najveći izazov za indie developera jednostavno da dokaže da njegova igra postoji, naročito na PC platformi.
Pogledajte samo izdanja na Steamu – svake nedelje pojavi se petnaestak igara koje zaslužuju pažnju igrača. Samo dopreti do publike i obavestiti je da postojite predstavlja ogroman izazov.
Buffgaming: Kada biste mogli da date samo jedan savet budućim developerima video igara, koji bi to bio?
Freddi Malavasi:
Ostanite verni sebi, pažljivo vodite računa o svojim finansijama i izbacite šećer iz svakodnevne ishrane.
Buffgaming: Ako Crushed In Time ostvari uspeh, da li biste voleli da dodatno proširite ovaj univerzum kroz nastavak, novi spin-off ili neku drugu igru sa sličnim idejama?
Freddi Malavasi:
Za sada nemamo jasnu predstavu o tome šta nam budućnost donosi, ali There Is No Game i Crushed In Time prepuni su materijala koji bi mogli da posluže za nastavak ili neki novi spin-off.
Ko zna, možda će se Game jednog dana vratiti. A možda ćemo napraviti nešto sasvim drugačije. Zaista, ko zna?
Našu recenziju njihove najnovije igra možete pogledati ovde.




