Alpha Nomos: donosi zanimljivu ideju u kojoj ritam određuje tok borbe, a muzičke nadogradnje daju dodatnu kreativnost akciji. Ipak, nedostatak raznovrsnosti i tehnički problemi sprečavaju igru da dostigne svoj puni potencijal. Ljubitelji ritmičkih akcionih igara trebalo bi da joj pruže šansu. – Igor Marković
Nije svaki dan da se pojavi akcijska igra koja od muzike ne pravi samo pozadinu za borbu, već je pretvara u jedan od najvažnijih delova čitavog gameplaya. Alpha Nomos upravo na toj ideji gradi svoje iskustvo, spajajući brzu hack-and-slash akciju, ritmičke mehanike i roguelite strukturu u šarenom, ali prilično neobičnom svetu kojim vladaju pomahnitali lutkarski protivnici. Na prvi pogled sve deluje kao pomalo otkačena kombinacija, ali koncept ima smisla: ako želiš da naneseš ozbiljnu štetu, nije dovoljno samo da napadaš što brže, već moraš da pronađeš ritam i naučiš kada je pravi trenutak za sledeći udarac.
U središtu avanture nalazi se Cello, koja pokušava da preživi u uništenom svetu i pronađe svoje prijatelje, dok istovremeno otkriva misteriju neobične sile poznate kao Alpha Nomos. Iza igre stoji studio RibCage Games, koji je odlučio da spoji muzičku igru i akcioni roguelite na način koji se ne oslanja samo na refleksno pritiskanje tastera. Ideja je dovoljno zanimljiva da privuče pažnju već na početku, ali pravo pitanje je koliko dugo ovaj neobični spoj uspeva da ostane zabavan kada početno iznenađenje prođe.

Borba u kojoj je ritam važniji od brzine
Najvažniji deo igre jeste sistem borbe koji zahteva da svoje napade uskladiš sa ritmom muzike. Umesto da bez razmišljanja pritiskaš dugmad i pokušavaš da protivnike savladaš čistom agresijom, moraš da slušaš muziku, pratiš ritam i procenjuješ kada je najbolje da zadaš sledeći udarac. Precizno tempirani napadi nagrađuju se većom efikasnošću i omogućavaju povezivanje kombinacija koje borbu čine znatno dinamičnijom.
Ono što mi se dopada kod ovakvog pristupa jeste to što muzika nije samo dodatni sloj preko klasične akcije. Ona direktno utiče na način na koji igraš, pa uspeh ne zavisi isključivo od brzine reakcije, već i od sposobnosti da prepoznaš ritmički obrazac i prilagodiš mu svoje poteze. U tom smislu, Alpha Nomos traži drugačiju vrstu koncentracije od većine akcionih igara. Možeš da znaš kako želiš da napadneš, ali ako ne pogodiš pravi trenutak, nećeš izvući maksimum iz svog poteza.
Posebno je zanimljivo što sistem ne zahteva da se svaki napad svede na jednostavno praćenje glavnog ritma. Kombinovanjem bržih udaraca i kratkih pauza moguće je napraviti raznovrsnije kombinacije, pa borba dobija dodatnu dubinu za igrače koji žele da savladaju njene mehanike. Kada se sve poveže kako treba, sukobi mogu da deluju kao koreografija u kojoj svaki udarac ima svoje mesto, a uspešno izvedena kombinacija donosi osećaj da si zaista uhvatio ritam igre.
Ipak, ovaj sistem ima i svoju cenu. Ako ti ritmičke igre nisu jača strana ili jednostavno želiš opušteniju akciju u kojoj možeš da reaguješ instinktivno, Alpha Nomos može da zahteva više strpljenja nego što očekuješ. Ovde nasumično pritiskanje dugmadi nije naročito dobra strategija, pa ćeš morati da se navikneš na tempo igre i naučiš da kontrolišeš sopstvene reakcije.

Oružje koje menja i način na koji zvučiš
Jedna od najzanimljivijih ideja u igri jeste sistem muzičkih unapređenja. Cello koristi oružja inspirisana muzičkim instrumentima, a među njima se nalazi i neobični SaXword, koji predstavlja njen prvi muzički alat za borbu. Međutim, oružja nisu zanimljiva samo zbog svog izgleda, jer su zvuk i način na koji funkcionišu povezani sa sistemom nadogradnji.
Tokom igranja možeš da prikupljaš različita unapređenja koja menjaju efekte tvojih napada i utiču na zvuk koji proizvode. Na taj način, poboljšavanje lika nije samo pitanje povećavanja štete ili dobijanja korisnijih sposobnosti, već može da promeni i muzički karakter tvoje borbe. Različite kombinacije unapređenja pružaju priliku da eksperimentišeš sa sopstvenim stilom igranja, dok svaka nova kombinacija obećava nešto drugačiji rezultat.
Ovo je verovatno najuspeliji deo čitavog koncepta, jer povezuje dva sistema koja se u drugim igrama često posmatraju odvojeno. U klasičnom roguelite naslovu nova nadogradnja obično znači jači napad, brže kretanje ili dodatnu sposobnost. Ovde promena može da se čuje, što daje muzičkom identitetu igre konkretnu gameplay funkciju.
Problem je što potencijal ovog sistema ne prati uvek dovoljna raznovrsnost dostupnih unapređenja. Iako kombinovanje različitih efekata u početku deluje obećavajuće, relativno ograničen izbor nadogradnji može da dovede do toga da se pojedinačni pokušaji vremenom previše približe jedan drugom. Kada već znaš koje kombinacije najbolje funkcionišu, motivacija za eksperimentisanje postaje slabija, a upravo je raznovrsnost jedan od najvažnijih elemenata za dugoročno uspešan roguelite.
Svet u kojem muzika oživljava okolinu
Pored borbe, Alpha Nomos pokušava da svoju muzičku ideju prenese i na svet kroz koji prolaziš. Radnja se odvija u uništenom okruženju koje je izobličeno misterioznom silom, a Cello tokom avanture istražuje različite oblasti, susreće neobične likove i pokušava da otkrije šta se dogodilo sa njenim svetom.
Vizuelni stil predstavlja jedan od upečatljivijih elemenata igre. Dizajn likova i neprijatelja kombinuje šaren, stilizovan izgled sa pomalo jezivom atmosferom, pa pomahnitali lutkarski protivnici deluju dovoljno neobično da ostanu u sećanju. Taj kontrast između razigrane prezentacije i uništenog sveta daje igri prepoznatljiv karakter, naročito kada se na ekranu istovremeno odvija više akcije.
Međutim, kvalitetan dizajn likova ne prati uvek jednako zanimljivo okruženje. Iako svet ima jasnu vizuelnu ideju, oblasti kroz koje prolaziš mogu da ostave utisak da se previše oslanjaju na već viđene elemente. Ponavljanje sličnih prostora posebno dolazi do izražaja u igri koja očekuje da kroz iste ili slične lokacije prolaziš više puta. Kada se početna radoznalost izgubi, nedostatak raznovrsnosti postaje mnogo primetniji.
Istraživanje zato nije toliko snažno kao osnovni borbeni koncept. Postoji misterija koju Cello treba da razreši i svet koji reaguje na muziku, ali igra bi imala mnogo više koristi od raznovrsnijih oblasti i većeg broja situacija koje bi menjale ritam avanture. Sama ideja da muzika utiče na okruženje ima potencijala, ali nije uvek dovoljno iskorišćena da bi istraživanje postalo jednako zanimljivo kao borba.
Roguelite struktura kojoj nedostaje više raznovrsnosti
Ponavljanje je sastavni deo roguelite žanra, tako da nije problem samo po sebi što se vraćaš u poznate oblasti ili što nakon poraza moraš ponovo da započneš pokušaj. Ključ je u tome da svaki novi prolazak ponudi dovoljno drugačije iskustvo kako bi te motivisao da nastaviš.
Alpha Nomos pokušava da to postigne kombinovanjem muzičkih unapređenja i različitih efekata koji menjaju način na koji se boriš. U teoriji, takav sistem pruža dobru osnovu za eksperimentisanje, jer se svaki pokušaj može razvijati u drugačijem pravcu u zavisnosti od dostupnih nadogradnji. Međutim, ograničen izbor unapređenja i ponavljanje okruženja umanjuju taj osećaj svežine.
Kada se nekoliko puta vratiš u iste oblasti i shvatiš da se izbori tokom napredovanja često svode na slične mogućnosti, igra gubi deo privlačnosti. Umesto da se raduješ sledećem pokušaju jer bi mogao da otkriješ potpuno novu kombinaciju, počinješ da prepoznaješ obrazac koji si već prošao. To ne znači da borba odjednom prestaje da bude zabavna, ali dugoročna motivacija postaje slabija nego što bi mogla da bude.
Dodatnu štetu pravi i to što igra ponekad prekida sopstveni ritam na način koji nije deo namerno osmišljene težine. U naslovu u kojem je preciznost toliko važna, ponavljanje mora da bude pažljivo osmišljeno kako bi izazov ostao zanimljiv, a ne postao samo obaveza pre sledećeg pokušaja.
Tehnički problemi kvare ritam
Najveći problem za igru koja se toliko oslanja na muziku i precizno tempiranje jeste svaki tehnički nedostatak koji ometa taj sistem. Tokom igranja mogu da se jave kašnjenja pri učitavanju novih prostorija, zbog kojih protivnici ili predmeti ne postaju odmah dostupni. Iako takva čekanja mogu da deluju bezazleno kada se dogode samo jednom, u roguelite igri u kojoj stalno prolaziš kroz nove prostorije brzo počinju da narušavaju tempo.
Još ozbiljniji problem predstavljaju situacije u kojima se neophodni elementi u prostoriji ne učitaju pravilno, zbog čega nastavak pokušaja može da postane nemoguć. Tu su i prijavljeni problemi sa praćenjem napretka i dostignućima, dok povremeni problemi sa zvučnim efektima mogu dodatno da smetaju u igri u kojoj je zvuk ključan za borbu.
Ovakve greške posebno su frustrirajuće jer nisu posledica pogrešne procene igrača ili nedovoljno dobrog tajminga, već tehničkih problema koji prekidaju iskustvo. Kada pokušavaš da naučiš ritam protivnika i uskladiš svaki napad sa muzikom, očekuješ da igra bude pouzdana i da ti pruži jasne povratne informacije.
Ipak, osnovna ideja Alpha Nomos i dalje ima dovoljno potencijala da bi bilo šteta da je tehnički nedostaci potpuno zasene. Uz dodatne zakrpe, bolje učitavanje prostorija i stabilnije praćenje napretka, iskustvo bi moglo da bude znatno uglađenije. Za sada, međutim, ovi problemi predstavljaju ozbiljnu prepreku igri koja bi trebalo da se oslanja na preciznost i kontinuitet.

Zaključak
Alpha Nomos je akcioni roguelite koji ima jednu zaista zanimljivu ideju: pretvaranje muzike u sastavni deo borbe, a ne samo u pozadinu za ono što se dešava na ekranu. Usklađivanje napada sa ritmom, kombinovanje muzičkih unapređenja i neobičan dizajn likova daju igri prepoznatljiv identitet, dok sistem koji menja i način na koji oružje zvuči predstavlja posebno dobru ideju.
Nažalost, kvalitet osnovnog koncepta ne prati uvek dovoljno raznovrstan sadržaj. Ograničen izbor unapređenja, ponavljanje okruženja i tehnički problemi umanjuju želju za novim pokušajima, a upravo je dugoročna motivacija presudna za uspeh jednog roguelite naslova. Igra ima solidnu osnovu, ali deluje kao da joj je bilo potrebno još vremena za dodatno poliranje i proširivanje sadržaja.
Uprkos tome, Alpha Nomos vredi razmotriti ako voliš ritmičke igre i želiš akciju koja od tebe zahteva više od običnog pritiskanja dugmadi. Njena najveća snaga leži u ideji i načinu na koji muzika oblikuje borbu, dok su ponavljanje i tehnički nedostaci glavni razlozi zbog kojih ne uspeva da dostigne svoj puni potencijal.
Ocena: 7/10
Igra je igrana na: PC.
Ako tražite povoljnije cene za igre, DLC-ove i druge digitalne proizvode, posetite Eneba i pogledajte aktuelnu ponudu.
Pre kupovine obavezno unesite naš promo kod BUFFGAMING i ostvarite dodatnih 5% popusta.
Kupi igre, poklon-kartice i dopune povoljnije





