Codex Mortis: Codex Mortis je zanimljiviji nego što bi njegova AI etiketa mogla da sugeriše, ali nije dovoljno dobar da bi zbog svog eksperimenta dobio prolaz bez kritike. Kao survivors-like naslov, ima dovoljno dubine da bude zabavan, posebno kada krenete da eksperimentišete sa školama magije, buildovima i mutacijama. Sa druge strane, repetitivnost, konfuzniji interfejs i nedovoljno izražen identitet sprečavaju ga da izađe iz senke igara koje su očigledno bile njegova inspiracija. – NemanjaKocica
Nek igre koje privuku pažnju zbog gameplaya, neko zbog grafike, a postoje i one koje prvo privuku pažnju zbog načina na koji su napravljene. Codex Mortis spada u ovu drugu kategoriju. Na prvi pogled, u pitanju je još jedan survivors-like roguelite sa hordama neprijatelja, gomilom sposobnosti i sve moćnijim buildovima. Međutim, Codex Mortis dolazi sa jednom prilično velikom razlikom – developer GROLAF otvoreno navodi da je AI korišćen za kompletan kod igre, tekst, grafiku, zvuk i muziku.
To je dovoljno da se oko igre pokrene rasprava, ali istovremeno nameće i mnogo važnije pitanje. Kada ostavimo AI po strani, da li je Codex Mortis uopšte dobra igra?
Odgovor nije jednostavan.
Još jedan Vampire Survivors?
Na najosnovnijem nivou, Codex Mortis je upravo ono što očekujete od ovog žanra. Izometrijska mapa puni se neprijateljima, vaš lik automatski koristi deo svojih sposobnosti, vi birate nadogradnje i pokušavate da od običnog nekromanta napravite hodajuću mašinu za uništavanje svega što se pojavi na ekranu.
Sličnost sa Vampire Survivors je očigledna i nije nešto što igra naročito pokušava da sakrije. Ipak, Codex Mortis dodaje dovoljno svojih sistema da ne ostane samo na nivou najobičnijeg klona. Najzanimljiviji deo je pravljenje builda. U verziji 1.0 sada postoji deset škola mračne magije i oko 200 čarolija, koje mogu međusobno da se kombinuju. Tu je i 31 heroj, artefakti, različite mutacije i napredak koji omogućava da svaki sledeći run napravite nešto još luđe.
To je ujedno i deo igre koji najbolje pokazuje da iza celog AI eksperimenta ipak postoji nešto što može da bude zabavno. Kada počnete da spajate različite škole magije i pronađete kombinaciju koja potpuno promeni način na koji funkcioniše vaš lik, Codex Mortis ume da izazove onu vrstu zadovoljstva zbog koje se ovakve igre i igraju.
Problem je što nije svaki deo tog sistema podjednako dobro urađen.

Više sistema ne znači nužno i više dubine
Codex Mortis je vremenom značajno promenjen. Tokom Early Accessa developer je uveo deckbuilding sistem, prepravio način na koji se prave buildovi i prebacio igru na izometrijski prikaz. Sam developer je pisao da je veliki deo tih izmena nastao na osnovu povratnih informacija igrača.
U teoriji, sve ovo zvuči odlično. U praksi, upravo tu dolazi do jednog od problema koji se više puta pojavljuju u korisničkim utiscima – interfejs ume da bude konfuzan, naročito prilikom korišćenja kontrolera. Pojedini igrači su kritikovali i sistem packova i deckbuilding kao nepotrebno komplikovan, dok se u drugim pozitivnim utiscima navodi da je potrebno malo vremena da se razume kako su svi sistemi međusobno povezani.
To nije fatalan problem, ali jeste nešto što se teško ignoriše. Kod igara koje su zasnovane na pravljenju buildova, meni mora da pomogne kako bih razumeo mogućnosti koje imam, a ne da me tera da prvo učim sam interfejs.
Repetativnost nije zabava
Drugi problem je nešto što je za ovaj žanr veoma važno – koliko dugo igra uspeva da održi pažnju.
Codex Mortis ima dovoljno sadržaja da na papiru izgleda poprilično ozbiljno. Full release donosi 14 nivoa, veliki broj čarolija i heroja, više načina igranja i co-op podršku do četiri igrača.
Međutim, Codex Mortis vremenom počinje da pokazuje jednu od najvećih slabosti ovog žanra – repetitivnost. Iako postoji veliki broj čarolija, heroja i mogućih kombinacija, struktura pojedinih misija ume da se ponavlja, dok otključavanje novog sadržaja zahteva određenu količinu grinda. Zbog toga se povremeno stiče utisak da pojedini delovi igre više služe produžavanju trajanja nego donošenju novih ideja i drugačijeg iskustva.
I tu dolazimo do granice između „ima mnogo sadržaja“ i „imam razlog da sve to igram“. Codex Mortis je sasvim sposoban da vas zabavi nekoliko sati, posebno ako volite da eksperimentišete sa buildovima. Međutim, ne ostavlja uvek utisak igre koja ima dovoljno ideja da vas stalno tera da se vraćate.

A šta je sa AI-jem?
E sada dolazimo do dela zbog kog je Codex Mortis uopšte dospeo u centar pažnje.
Developer ne pokušava da sakrije AI komponentu. Naprotiv, ona je deo identiteta projekta. Na Steam stranici jasno stoji da je AI korišćen za kod, tekst, umetnost, zvuk i muziku, dok je sam developer opisao proces razvoja kao eksperiment sa „vibe codingom“. Istovremeno, njegovo objašnjenje razvoja pokazuje da „jedan prompt i gotova igra“ nije baš realna slika. Prema njegovim rečima, prvi prototip je nastao veoma brzo, ali je put do produkcijske verzije zahtevao višestruko prepravljanje sistema, uključujući kompletne rewrite-ove zbog problema sa performansama.
To je važna razlika.
Codex Mortis nije dokaz da čovek više nije potreban u razvoju igara. Pre bih rekao da je zanimljiv dokaz koliko daleko može da se ode kada jedna osoba koristi AI kao glavni alat za pravljenje gotovo svakog segmenta projekta.
Ali istovremeno, upravo tu nastaje i najveći problem.
Jer kada gledate Codex Mortis, teško je potpuno odvojiti igru od načina na koji je napravljena.
Gde se vidi da je AI učestvovao?
Jedan od nezavisnih osvrta na igru primećuje da se vizuelna strana zapravo bolje drži nego što bi se moglo očekivati. Jednostavniji dizajn čak pomaže da ekran ostane čitljiv kada se pojave ogromne horde neprijatelja.
Sa druge strane, drugi osvrt još tokom ranije verzije igre primećuje nedoslednosti između dizajna likova, neprijatelja i okruženja, kao i osećaj da određeni delovi igre deluju generički ili kao da su nastali iz različitih stilskih pravaca. Kritikovane su i repetitivnost gameplay loopa i nedostatak dublje autorske vizije.
I baš tu bih povukao granicu.
Ne mislim da je problem to što je neki deo Codex Mortisa napravljen uz pomoć AI-ja. Problem je kada se rezultat toga oseti kao nedostatak jasne kreativne odluke.
Igre nisu samo skup sistema koji međusobno funkcionišu. One imaju ton, identitet, ritam i ličnost. Codex Mortis ponekad izgleda kao igra koja zna šta treba da sadrži jedan survivors-like naslov, ali nije uvek sigurna šta bi ga učinilo zaista posebnim.

Ipak, igra nije promašaj
Bilo bi lako napisati recenziju u kojoj je AI glavna zvezda, nazvati sve „AI slopom“ i završiti posao. Problem je što to zapravo ne bi bilo fer prema samoj igri.
Codex Mortis jeste igriv. Ima solidnu osnovu, funkcionalan gameplay loop, veliki broj kombinacija i dovoljno sistema da može da vas zadrži duže nego što biste očekivali od projekta ovog tipa. Čak i neki od igrača koji su mnogo kritičniji prema njegovom AI pristupu priznaju da igra ima potencijal ili da osnovni gameplay ume da bude zabavan.
A onda pogledate cenu i stvar postaje još zanimljivija. Steam trenutno pokazuje oko 80% pozitivnih korisničkih recenzija, uz 81 recenziju ukupno, što znači da je prijem prilično podeljen između ljudi kojima AI komponenta ozbiljno smeta i onih koji su spremni da igru posmatraju prvenstveno kao naslov za igranje.
To je, zapravo, možda i najpošteniji način da se Codex Mortis posmatra.
Ne kao budućnost razvoja igara. Ne kao kraj game developmenta. I ne kao automatski lošu igru samo zato što je napravljena uz AI.
Već kao eksperiment koji je uspeo da postane prava igra, ali još nije uspeo da pokaže da sama tehnologija može da zameni ono što dobrim igrama daje karakter.
A AI? On je najzanimljiviji deo cele priče, ali istovremeno i najveće pitanje koje Codex Mortis ostavlja iza sebe. Ako je cilj bio da se dokaže da je uz AI moguće napraviti potpuno funkcionalnu video-igru, odgovor je potvrdan. Ako je cilj bio da se dokaže da AI može samostalno da napravi igru koja poseduje karakter, originalnost i kreativnu doslednost vrhunskog autorskog projekta, Codex Mortis još uvek nema dovoljno jak argument.
Codex Mortis smo igrali na PC preko Steam.
Kupite Codex Morty na Enebi sa 5% popusta uz kod BUFFGAMING.





