PlayStation ukida diskove
Playstation

PlayStation ukida diskove: Sony testira strpljenje igrača

Sony je objavio kraj fizičkih diskova za nove PlayStation igre od januara 2028! Šok vest za mnoge ali i neočekivani šok za ovog giganta kada je u pitanju reakcija igrača. Peticija “Don’t Kill the Disc” brzo je prešla 120.000 potpisa dok sa druge strane korisnici u velikom broju otkazuju PS pretplatu! Ovu odluku svi vidimo kao korak ka zatvorenijem tržištu u kojem jedna prodavnica i jedan nalog odlučuju kako kupujete, čuvate i koristite igre. Nema tu mnogo modernizacije već stara, dobra korist!

Igrači ne traže ukidanje digitalnih igara. Problem je u tome što ne žele da digitalna kupovina postane jedina opcija. Dok postoje diskovi, postoje i uspomene na policama, polovne igre, pozajmljivanje, preprodaja i mogućnost da kupac ne zavisi samo od PlayStation prodavnice.

Neočekivana peticija

Sony je svoju odluku objasnio promenom navika korisnika i prelaskom zabavne industrije sa fizičkog na digitalni format. Kompanija od januara 2028. prestaje da proizvodi fizičke diskove za sve nove igre na PlayStation konzolama, dok će naslovi koji su već izašli ili su već planirani za disc release pre tog datuma ostati izuzeti od ove promene. Ddigitalna preuzimanja činila su oko 80 odsto Sony prodaje kompletnih igara u fiskalnoj 2025. godini, što donekle objašnjava zašto Sony ovaj potez vidi kao poslovno logičan nastavak postojećeg trenda.

Međutim, tržišni trend nije isto što i tržišni izbor. Ako veliki broj korisnika već kupuje digitalno, to ne znači da fizička opcija treba da nestane za one koji je i dalje koriste. Peticija “Don’t Kill the Disc” je reakcija na potencijalni monopol i pokušaj da Sony ukloni poslednji format koji nije potpuno zatvoren u njegov ekosistem. U tekstu peticije se posebno insistira na razlici između pravog diska i koda, dok se igra i dalje plaća kao proizvod, ali se sve više ponaša kao pristup pod uslovima platforme.

Izbor, novac i vlasništvo

Dok fizički disk postoji, PlayStation Store je jedna od opcija. Kada disk nestane, digitalna prodavnica postaje centralna tačka kupovine, cene, popusta i pristupa novim igrama. Možda nije pravni monopol u klasičnom smislu, ali za prosečnog korisnika razlika često deluje akademski. Ako je nova igra dostupna samo kroz digitalni kanal koji kontroliše platforma, kupac nema isti prostor da bira gde će kupiti, kada će kupiti i šta će uraditi sa igrom kada je završi. Sa fizičkim modelom, tržište nije savršeno,ali ima više opcija kroz radnje, polovne kopije, zamene, poklon, kolekcije, iznajmljivanje i sniženja van zvanične digitalne prodavnice.

Digitalni model ima svoje prednosti. Brže kupujete, lakše menjate igre, ne čuvate kutije, ne brinete da će se disk oštetiti. Problem nastaje kada izbor postane obaveza. U tom trenutku kupac više ne bira između dva modela već prihvata jedan sistem koji je najpovoljniji za platformu. Cena je tada samo jedan deo priče. Mnogo važnije pitanje postaje ko kontroliše pristup, određuje uslove i šta se dešava kada se prodavnica, serveri ili pravila promene.

Windows Central je recimo pitao svoje čitaoce šta misle o ovoj promeni i čak 71% njih je izjavilo da ne žele da se odreknu fizičke kopije!

Kojima upozorava na servere

Hideo Kojima je među najpoznatijim imenima koja su reagovala na ovu odluku, iako je još pre par godina pričao kako se plaši da će se ovo desiti. Govoreći na festivalu Il Cinema in Piazza u Italiji, rekao je da mu je “really sad” što se proizvodnja diskova završava 2028, jer je odrastao uz fizičke medije i još kupuje Blu-ray izdanja i CD-ove. Zatim je skrenuo pažnju na mnogo veći problem! Kod digitalnih igara podaci makar završavaju na Vašem hard disku, ali ako se industrija pomeri ka streamingu, korisnik više ne drži ni taj minimum kontrole.

Kojima je taj model uporedio sa streaming servisima, gde kompanije drže servere,a korisnik dobija pravo da “otvori slavinu” dok plaća pristup. Njegova najvažnija opaska bila je da u takvom sistemu korisnik zapravo ne poseduje podatke kod sebe. Ako se promene politika, tržište, dogovori oko licence ili poslovni interesi, sadržaj može prestati da se distribuira. Kojima govori o kulturnom i tehnološkom modelu u kojem ono što plaćamo i volimo sve češće obitava iza tuđih vrata.

Trevor Noah i cene

Trevor Noah je raspravu spustio na mnogo praktičniji nivo. Odgovarajući korisniku koji je tvrdio da ga nestanak diskova ne pogađa jer već kupuje digitalno, Noah je ukazao da su za mnoge igrače fizički diskovi jedini način da priušte igre, upravo zato što mogu da ih kupe polovne. To je jednostavan argument ali možda i najjači u celoj priči. Digital-only budućnost zvuči bezopasno onima kojima puna digitalna cena nije problem. Za mlađe igrače, porodice i ljude koji pažljivo biraju šta kupuju, polovna kopija nije romantičan ostatak prošlosti već realan način da ostanu deo gejminga.

Polovno tržište kompanijama možda ne donosi direktan prihod, ali kupcima daje prostor za igranje. Igra koja na izlasku košta previše za budžet može posle nekoliko meseci da promeni vlasnika po razumnijoj ceni. Disk može da kruži među prijateljima, da bude poklon, da se proda posle prelaska ili da završi kod nekoga ko je ne bi kupio digitalno po punoj ceni.

Digitalna prodavnica ima popuste ali oni zavise od platforme i izdavača. Kada fizička konkurencija nestane, kupac više ne čeka da se spusti cena već čeka platformu da mu dozvoli povoljniji ulaz. Mada, monopol koji tada nastaje može da ukine sniženja, zar ne?

Layden pamti drugi PlayStation

Shawn Layden, bivši šef PlayStation Worldwide Studios, nazvao je Sonyjevu odluku “fairly dramatic”. Komentar koji dolazi od čoveka koji je bio deo PlayStation ere u kojoj je fizička kupovina bila jedan od najjačih argumenata protiv Xboxa ima svoju težinu.

Layden je u intervjuima podsetio da je nekada digitalna prodaja bila praktično nula a da su promene tržišta, posebno posle pandemije, dramatično ubrzale prelazak na digitalne biblioteke. Ipak, nije pokušao da predstavi odluku kao bezazlenu. Naprotiv, naglasio je da ovakva promena mora da uzme u obzir korisnike koji nemaju savršen internet, žive van velikih tržišta ili se oslanjaju na fizička izdanja.

Tu se vidi veoma nezgodan paradoks za Sony. PlayStation je 2013. delio poruku da kupac može slobodno da koristi disk, da ga proda, pozajmi, pokloni ili zadrži. Tada je ta poruka bila udarac Microsoftu i njegovim spornim Xbox One planovima. Danas se PlayStation kreće ka modelu koji deluje mnogo bliže onome protiv čega je nekada marketinški stajao. Tržište i navike jestu drugačiji ali se osnovno pitanje nije promenilo. Kupac želi da zna da li kupuje igru ili samo ulazi u sistem čija pravila ne može da menja.

Xbox se šunja i ćuti

Xbox nije objavio isto što i Sony i to treba jasno razdvojiti. Microsoft za sada nema zvaničan datum od kojeg prestaje proizvodnja fizičkih Xbox diskova. Ipak, izveštaji o Project Helix konzoli disc-to-digital sistemu pokazuju da se i Xbox kreće u pravcu u kojem fizički čitač više nije siguran deo budućeg hardvera. Vice je preneo tvrdnje da bi Project Helix mogao biti potpuno digitalna konzola bez disc drive-a, dok širi izveštaji govore o Microsoftovom testiranju funkcije koja bi fizičke Xbox One i Xbox Series X diskove vezivala za digitalna prava na Microsoft nalogu.

Na papiru, disc-to-digital zvuči kao blaži prelaz. Korisnik makar dobija način da deo postojeće kolekcije prebaci u digitalni oblik umesto da mu se kaže da je disk preko noći postao višak. Ali takvo rešenje i dalje uvodi fizičku igru u zatvoren sistem platforme. Ako se disk veže za nalog i kompatibilnost zavisi od pravila kompanije, i ako se korišćenje menja kada igru prodate ili poklonite, onda to više nije isto vlasništvo kao običan fizički disk. To nije zamena za pravo kupca da raspolaže igrom koju je platio!

Mimovi i reklame

Odluka Sony-ja nije izazvala samo reakcije gejmera i ljudi iz industrije. Domino’s, KFC Spain, GameSir, GameFly, iam8bit i drugi brendovi uključili su se u trend peticije. Domino’s UK je, recimo, parodirao Sony jezik najavom da će prestati da proizvodi “fizičke pizze” i preći na digitalne pizza kodove, dok je KFC Spain otišao u sličnom pravcu sa šalom o digitalnoj piletini u PNG formatu. Kada digitalni format prebacite na nešto svakodnevno, apsurd postane očigledan.

Naravno, video-igre nisu pizza i poređenje nije savršeno. Ali humor je uspeo zato što pogađa osećaj prevare koji deo publike ima prema kutijama sa kodovima i digital-only prodaji. Ako kupujete proizvod, očekujete proizvod. Ako plaćate kod, očekujete jasne uslove, dugoročan pristup i korektnu cenu. GameFly i iam8bit subili ozbiljniji jer njihov posao i publika direktno zavise od fizičkih izdanja. Njihova poruka nije samo “volimo kutije”, već “fizičko tržište čuva deo izbora koji digitalni ekosistem lako pojede”.

PS Plus kao pritisak

Bes se nije zaustavio na peticiji. Pojavili su se pozivi na otkazivanje PlayStation Plus pretplate jer deo korisnika smatra da Sony neće ozbiljno shvatiti nezadovoljstvo dok ne oseti posledice u prihodima. LevelUp piše da igrači pozivaju na otkazivanje PS Plus članstva, pa čak i na povlačenje preordera velikih igara, a kao pokušaj da se kompaniji pošalje direktniji signal od komentara na društvenim mrežama. Za sada nema pouzdane javne brojke koja bi pokazala koliki je stvarni obim takvog bojkota, pa bi bilo neozbiljno predstavljati ga kao dokazano masovan. Ipak, sama ideja bojkota pokazuje da deo publike razmišlja dalje od ljutitih objava. Da li sam rekla da se razmatra i bojkot GTA 6 preordera?

Moderni gejming više ne živi samo od prodaje konzole i jedne kopije igre. Platforme zarađuju kroz pretplate, digitalne prodavnice, dodatni sadržaj, mikrotransakcije, cloud servise i stalno vezivanje korisnika za ekosistem. Ako se protest preseli na pretplate, kompanija dobija poruku koju lakše razume. Komentar može da se ignoriše, peticija može da se iskulira ali otkazana pretplata ulazi u poslovnu matematiku. Pitanje je samo da li će nezadovoljstvo trajati dovoljno dugo ili će ga pojesti sledeći veliki trejler, ekskluziva i popust.

PS3 kao upozorenje

Sony je istog dana otvorio još jednu bolnu temu, postepeno zatvaranje PlayStation Store za PS3 i PS Vita. Prema Reutersu, zatvaranje kreće od pojedinih tržišta 2026. godine a globalno se širi 2027. godine. Korisnici više neće moći da kupuju novi sadržaj na tim prodavnicama dok će ranije kupljene igre i sadržaj ostati dostupni za preuzimanje “u doglednoj budućnosti”. Ali, da li vama “U doglednoj budućnosti” zvuči kao nešto trajno?

Sony naravno ima tehničko objašnjenje! Stare konzole ne mogu zauvek da prate moderne sisteme plaćanja i bezbednosti. To nije nerazumno ali kupac takođe ima razumno pitanje! Šta se dešava sa sadržajem koji je već plaćen kada prodavnica ostari? Onda kada infrastruktura prestane da bude isplativa ili se licenca promeni? Ako se od korisnika traži da prihvate digitalnu budućnost onda ta budućnost mora da ponudi mnogo čvršće garancije od obećanja koje traje dok platforma može i želi da ga održava.

Evropa vodi svoju borbu

Rasprava oko PlayStation diskova dolazi u trenutku kada je pitanje digitalnog vlasništva već ušlo u evropske institucije. Inicijativa “Stop Destroying Videogames” prikupila je više od 1,29 miliona verifikovanih potpisa i prešla pragove u 24 države članice Evropske unije. Evropska komisija je u junu 2026. odgovorila na inicijativu i najavila razgovore sa industrijom, potrošačkim organizacijama i drugim akterima o pravilima za kraj životnog ciklusa video-igara.

Ta inicijativa se ne bavi direktno PlayStation diskovima ali pogađa isti nerv. Korisnici sve češće traže jasnu garanciju da igra koju su platili neće postati nedostupna sa prvim promenama. Digitalni monopol u gejmingu ne mora da izgleda kao zabrana konkurencije na papiru. Dovoljno je da korisnik nema realnu alternativu kada želi da kupi, sačuva, proda, pozajmi ili ponovo igra naslov koji je već platio.

Digitalno je isplativije

Sony odluka se lakše razume kada se sagleda novac. Game Rant se poziva na analizu Dr. Serkana Tota iz Kantan Gamesa, prema kojoj se kod fizičke igre od 70 dolara novac deli između prodavca, platforme, proizvodnje i izdavača. Kod digitalne prodaje taj lanac je kraći pa kompanijama ostaje veći deo zarade. Third-party izdavač kod digitalne prodaje zadržava oko 70 odsto cene dok kod fizičkog izdanja dobija oko 50 odsto. Razlika je još veća za first-party igre, jer Sony, Microsoft ili Nintendo kod digitalne prodaje svojih naslova mogu da zadrže skoro celu cenu dok kod diska deo novca odlazi na proizvodnju, distribuciju i prodavca.

To jednostavno objašnjava zašto industrija toliko gura digitalni model! Nije stvar u tome da igrači vole komfor, brz download i biblioteku bez kutija. Stvar je u zaradi! Digitalna igra je za platformu jednostavniji i profitabilniji proizvod pošto nema diska, transporta, police u radnji…

Nije njima do gejminga i gejmera već čini se samo do sopstvennog interesa!

I za kraj…

PlayStation ne mora zauvek da ostane vezan za disk ali digitalna budućnost ne sme da bude predstavljena kao napredak ako istovremeno smanjuje izbor kupca. Niko razuman ne traži da se PlayStation Store ukine ili da se industrija vrati u vreme kada je svaka kupovina morala da prođe kroz fizičku radnju. Sporno je kada se model koji je najkorisniji za platformu polako pretvara u jedini model dostupan svima.

Rat protiv monopola u gejmingu predstoji i neće se voditi samo oko giganta kompanija ili generacije konzola. Vodiće se zbog cene, pristupa, polovnog tržišta, očuvanja igara i prava korisnika da bita i da bude taj koji kontroliše a ne onaj kojeg kontrolišu. Kompanije će uvek želeti manje troškova i posrednika uz veću zaradu. To je razumljivo iz ugla biznisa. Iz ugla kupca, jednako je razumljivo tražiti da kupovina ne postane samo lepše upakovana dozvola za pristup.

Kupac na kraju mora da bira šta dobija za svoj novac i tržište ne bi smelo da ga gura ka jednoj prodavnici i jednom nalogu. Gejming industrija može da nudi budućnost kakvu želi ali kupac mora da ostane poslednja granica između izbora i monopola.

Indijanka Danka ili Danica Manojlović je utrla put mnogim ženama u svetu IT-ja i gejminga u Srbiji. Jedini nosilac nagrade IT Award za najuspešniju ženu u Srbiji, finalista kampanje godine u Londonu organizacije Women in Games, autor i voditelj prve emisije o gejmingu kod nas CD BAJT, direktorka prve gejmig televizije u Srbiji i saradnik nekih od najpoznatijih kompanija na svetu. Blogerka, zaljubljenik u kulturu i majka.

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *