Gaming industrija

Da li video igre treba namerno da nas frustriraju?

Postoji jedna stvar koju igre danas veoma često pokušavaju da izbegnu – da nas iznerviraju.

Sve je podešeno tako da igrač što češće dobija neku vrstu nagrade. Nova oprema, novi nivo, nova veština, veći hp, novi sadržaj, još jedan trofej. Čak i kada izgubimo, igra nas uglavnom vrlo brzo vrati u akciju. Kao da postoji nepisano pravilo da igrač nikada ne sme predugo da bude nezadovoljan.

A onda se pojavi igra koja uradi potpuno suprotno.

Oduzme ti kontrolu. Natera te da čekaš. Ubaci te u deo sveta koji ne želiš da istražuješ. Da ti neprijatelja koji te ubije deset puta zaredom. Ili te natera da provedeš nekoliko sati radeći nešto za šta u tom trenutku nemaš nikakvu želju.

I upravo tada se postavlja zanimljivo pitanje: da li frustracija u video igrama uvek znači da je nešto loše dizajnirano?

Mislim da ne.

Štaviše, ponekad upravo frustracija može da bude jedan od najmoćnijih alata koje developer ima. Problem je samo u tome što je granica između „ovo je namerno i ima smisla“ i „ovo je jednostavno iritantno“ veoma tanka.

Kada ti igra oduzme ono što voliš

Jedan od najboljih primera za to je Red Dead Redemption 2.

Rockstar je napravio igru koja, više nego većina drugih AAA naslova, insistira na sporom gameplay-u. Arthur Morgan se neće teleportovati kroz mapu. Konj neće magično preskočiti pola puta. Razgovori traju. Putovanja traju. Animacije traju. Nekada ćeš provesti mnogo vremena radeći nešto što bi druga igra rešila za nekoliko sekundi.

Rockstar je napravio igru u kojoj otvoreni svet nije samo pozadina za glavne misije. Veći deo njenog šarma upravo dolazi iz slobode koju igrač ima da odluči šta će raditi. Možeš da pratiš glavnu priču, ali možeš i da provedeš sate jašući bez konkretnog cilja, istražujući mapu, loveći, pecajući, upoznajući slučajne prolaznike ili jednostavno lutajući svetom. Igra te gotovo stalno podseća da ne moraš da žuriš.

I mnogima je upravo to najbolji deo Red Dead Redemption 2. Međutim, u jednom trenutku igra ti tu slobodu jednostavno oduzme.

Guarma je verovatno najpoznatiji primer.

frustracija u video igrama

Posle desetina sati provedenih u ogromnom svetu u kojem si navikao da lutaš gde hoćeš, odjednom se nađeš na potpuno novom mestu. Ne možeš da istražuješ kao ranije, nemaš osećaj slobode koji si imao, a većina onoga što radiš svodi se na prolazak kroz linearne misije i borbe. Još gore, prisiljen si da tamo provodiš vreme sa likovima koje iskreno niko ne voli.

Sa njim su Dutch, Micah, Bill i Javier, a svaki od njih u tom trenutku priče nosi sopstveni teret. Dutch je sve više opsednut sopstvenim planovima i donosi sve lošije odluke, Micah je brutalan i nepredvidiv, Bill je impulsivan i stalno nešto komplikuje, dok Javier slepo prati Dutcha, čak i kada je očigledno da stvari idu u pogrešnom smeru. Arthur je tako zarobljen na nepoznatom ostrvu, bez mogućnosti da istražuje svet koji poznaje, i primoran da se oslanja upravo na ljude koji njegovu situaciju čine još nepodnošljivijom.

I da, taj deo igre ume da bude frustrirajuć. Ali upravo zato je zanimljiv.

Pre Guarme, igrač može polako da počne da se zasiti Red Dead Redemption 2. Posle toliko sati istraživanja, lova, slučajnih susreta i sporednih aktivnosti, lako je početi da juriš glavnu priču. Počneš da preskačeš ono što si ranije voleo. Svet više ne posmatraš, već ga koristiš kao prostor između dve misije.

Guarma to nasilno prekida. Odjednom više nemaš gde da lutaš.

I kada se napokon vratiš u Ameriku, sloboda koju si možda uzimao zdravo za gotovo ponovo počinje da znači nešto. Poželiš da skreneš sa puta. Da lutaš. Da sedneš pored nekog kampa. Da upoznaš slučajnog stranca. Da ne radiš ništa.

Frustracija je promenila način na koji igraš. I to je mnogo zanimljivije od običnog „ovo je loše dizajnirano“.

frustracija u video igrama

Frustracija može da bude nagrada

Naravno, ne mora svaka frustracija da funkcioniše na isti način. Dark Souls je možda najbolji primer druge vrste frustracije.

Ovde je frustracija bukvalno u centru iskustva. Umireš. Gubiš. Ponovo pokušavaš. Pogrešiš. Opet umreš. Naučiš obrazac. Promeniš pristup. Ponovo pogineš jer si napravio jednu glupu grešku.

I onda, posle ko zna koliko pokušaja, konačno pobediš.

Ne postoji mnogo igara u kojima jedna pobeda može da proizvede takav osećaj olakšanja. Upravo zato što si pre toga bio frustriran.

Da je Dark Souls lak, možda bi i pobeda izgubila deo svoje težine. Kada znaš da možeš da pobediš iz prvog pokušaja, pobeda je jednostavno sledeći korak. Kada znaš da je moguće da narednih sat vremena provedeš na istom bossu, trenutak kada ga konačno srušiš dobija potpuno drugu emocionalnu težinu.

Tu dolazimo do nečega što moderne igre ponekad zaboravljaju: nije svaka emocija prijatna dok traje, ali to ne znači da nema vrednost.

Frustracija, bes, nervoza i osećaj nemoći mogu da budu deo iskustva koje ćemo kasnije pamtiti mnogo više nego igru koja nas je sve vreme mazila.

Zato se igrači vraćaju Dark Soulsu. Ne zato što vole da budu nervozni, već zato što znaju šta ih čeka kada tu nervozu konačno prebrode.

Ali šta ako frustracija jednostavno odbije igrača? Tu stvari postaju malo komplikovanije. Jer postoji ogromna razlika između „teško mi je“ i „ne želim više ovo da igram“.

Pathologic 2 je dobar primer igre koja svoju frustraciju podiže na potpuno drugi nivo. Vreme je ograničeno, resursi su problem, glad i iscrpljenost stalno vise nad glavom, a veliki broj odluka nosi cenu.

Na papiru, to zvuči kao recept za jedno veoma specifično i zanimljivo iskustvo. U praksi, za deo igrača može da bude jednostavno iscrpljujuće.

I tu dolazimo do ključne stvari: namerno ne znači automatski dobro.

Developer može svesno da napravi sistem koji treba da bude težak, spor ili frustrirajući. To mu samo po sebi ne daje imunitet na kritiku. Ako iskustvo ne funkcioniše, ne možemo ga opravdati rečenicom „pa, trebalo je da bude frustrirajuće“.

To je kao kada loš dizajn pokušamo da odbranimo time što je bio nameran. Namera je bitna kada pokušavamo da razumemo zašto je nešto napravljeno, ali na kraju igrač ipak mora da živi sa posledicama te odluke.

A baš tu nastaje jedna od najzanimljivijih stvari u dizajnu igara: ista odluka može jednom igraču biti genijalna, a drugom nepodnošljiva.

Kada igra namerno pokušava da te natera da osećaš nešto…loše

Ovde je možda najzanimljiviji primer The Last of Us Part II.

Igra  je od početka napravljena tako da igraču nije prijatno.

Joelova smrt je šok. I ne samo zato što se događa liku za kog si se vezao u prvoj igri, već zato što je njegova smrt grozna, nasilna, nije herojska smrt. Možda će neki reći zaslužena, ali opet nije prijatna.

A onda dolazi još kontroverzniji potez.

Nakon što provedeš veliki deo igre uz Ellie, odjednom oduzima taj kontinuitet i preuzimaš kontrolu nad Abby. I ne, nije poenta samo u tome da nam se predstavi „druga strana priče“. Poenta je da igrač bude stavljen u situaciju koju možda ne želi.

Ako si mrzeo Abby, sada moraš da igraš kao ona.

Ako si želeo da Ellie dođe do razrešenja, priča te tera da sačekaš.

Ako si već formirao čvrst stav o tome ko je dobar, a ko loš, igra će to da ti zakomplikuje.

To može da bude neverovatno efektno, ali može i da odbije igrača.

frustracija u video igrama

I upravo zato je The Last of Us Part II toliko podelio publiku. Nisu svi doživeli istu stvar. Nekome je to jedan od najboljih primera interaktivnog pripovedanja, dok je nekome delovalo kao emocionalna manipulacija. I obe reakcije imaju smisla.

Video igra nije knjiga. Kada ti kaže da mrziš nekoga, možda možeš da se distanciraš od toga. Kada ti igra da tog lika u ruke, onda odjednom ne gledaš njegovu priču – učestvuješ u njoj.

To je ogromna razlika.

Problem je kada igra zaboravi zašto te frustrira Mislim da je upravo to ključ cele priče. Frustracija sama po sebi nije problem. Problem nastaje kada nema svrhu.

Dark Souls želi da naučiš. Red Dead Redemption 2 ponekad želi da usporiš. The Last of Us Part II želi da te natera da preispitaš sopstvenu perspektivu.

To ne znači da će svaki igrač prihvatiti te odluke. Ali postoji razlog zbog kog su donesene.

Sa druge strane, ako te igra tera da radiš nešto dosadno samo zato što je neko procenio da će ti to produžiti trajanje igre, onda je teško pronaći vrednost u toj frustraciji.

I tu se vraćamo na jednu veoma važnu stvar: video igre ne moraju uvek da budu zabavne. Ali moraju da budu zanimljive.

To zvuči kao mala razlika, ali nije.

Možeš da budeš iznerviran i da ipak želiš da nastaviš. Možeš da budeš umoran, ali da razmišljaš o igri nekoliko sati kasnije. Možeš da kažeš „nikad više ovaj boss“ i onda sledećeg dana ponovo pokreneš igru.

To su trenuci u kojima frustracija postaje deo odnosa koji imamo sa igrom. A možda upravo zbog toga neke igre toliko dugo ostaju u sećanju.

Ne pamtimo samo igre koje su nam bile zabavne. Pamtimo i one zbog kojih smo bacali kontroler na krevet, ustajali od televizora i govorili sebi da je gotovo.

Pa ipak, vraćali smo se.

Da li onda igre treba namerno da nas frustriraju?

Ne mislim da treba.

Ali mislim da ne treba ni da beže od toga.

U vreme kada veliki broj igara pokušava da što više ukloni trenje između igrača i iskustva, zapravo je osvežavajuće kada neki developer odluči da rizikuje i napravi nešto što neće svima prijati.

Naravno, takva odluka nosi cenu. Neki igrači će odustati. Neki će igru mrzeti. Neki će reći da je dizajn genijalan, dok će drugi reći da je neigriv.

I to je sasvim legitimno.

Problem nastaje tek kada počnemo da verujemo da je dobra igra ona koja nas nikada ne nervira.

Nije.

Dobra igra je ona koja zna zašto želi da izazove određenu reakciju.

Ponekad želimo slobodu. Ponekad želimo izazov. Ponekad želimo da budemo iznenađeni. Ponekad želimo da se osećamo moćno.

A ponekad želimo da nam igra malo ide na živce.

Ne zato što je loša, već zato što pokušava da nas natera da nešto osetimo.

I možda je upravo u tome jedna od najvećih prednosti video igara u odnosu na druge medije.

Film može da te uplaši. Knjiga može da te rastuži. Ali igra može da te natera da učestvuješ u sopstvenoj frustraciji.

A kada to uradi kako treba, trenutak kada frustracija konačno nestane može biti jedan od najboljih osećaja koje video igra može da pruži.

Samo je pitanje koliko će igrača biti spremno da izdrži do tog trenutka.

administrator
Gejmer za kog ne postoji preteška igra i blagi mazohista koji vole sebe da kažnjava redovnim prelaskom Souls igara, gde Bloodborne zauzima posebno mesto u mom srcu. Don’t You Dare Go Hollow! A gamer who believes no game is too difficult and a bit of a masochist who enjoys punishing himself by regularly conquering Souls games, with Bloodborne holding a special place in my heart. Don't You Dare Go Hollow!

    Komentariši

    Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *

    eneba-i-buffgaming