Intervju | Badass Mongoose Gaming industrija

Intervju | Badass Mongoose: „Želeli smo da Helix bude igra koja tera igrače da razmišljaju“

Helix: Descent N Ascent jedno je od najzanimljivijih indie iznenađenja ove godine. Svojim upečatljivim crno-belim vizuelnim stilom, atmosferičnim svetom i inteligentno osmišljenim zagonetkama uspeo je da privuče pažnju ljubitelja puzzle avantura širom sveta.

Nakon što smo imali priliku da igru detaljno isprobamo za našu recenziju, razgovarali smo i sa razvojnim timom iz studija Badass Mongoose. U intervjuu su nam otkrili kako je nastala jedinstvena vizuelna estetika igre, koji su umetnici i stripovi imali najveći uticaj na njen izgled, zašto su odlučili da priču ispričaju gotovo bez dijaloga i sa kakvim su se izazovima susreli tokom petogodišnjeg razvoja.

U nastavku pročitajte šta su nam otkrili o nastanku Helix: Descent N Ascent, saradnji sa kompozitorom Jimom Guthriejem, dizajnu zagonetki i planovima koje su imali za ovu neobičnu puzzle avanturu.

Buff Gaming:

Helix: Descent N Ascent se odmah izdvaja svojim upečatljivim crno-belim vizuelnim identitetom. Šta vas je inspirisalo za ovakav umetnički pravac i koliko rano tokom razvoja ste doneli tu odluku?

Badass Mongoose:

U najranijoj fazi razvoja igra je imala mnogo generičniji izgled. Međutim, jednog dana, dok sam šetao kroz knjižaru, naišao sam na artbook igre Gris i tada sam shvatio da naša igra mora da dobije prepoznatljiv vizuelni identitet. Odluka da se opredelimo za monohromatski stil imala je dva razloga – želeli smo da se izdvojimo iz mora naslova koji izlaze svakog meseca, ali i da odamo počast čistom crtežu i stripovima koje obožavamo.


Buff Gaming:

Spomenuli ste da igra crpi inspiraciju iz nezavisnih stripova osamdesetih godina, mange devedesetih i franco-belgijskih stripova. Koji umetnici ili dela su imali najveći uticaj na konačni izgled igre Helix: Descent N Ascent?

Badass Mongoose:

Najveći uticaj imali su Kevin Eastman i Peter Laird (Teenage Mutant Ninja Turtles, Mirage era), Yukito Kishiro (GUNNM / Battle Angel Alita), kao i Philippe Druillet, Enki Bilal i Moebius, poznati po svom radu u legendarnom časopisu Métal Hurlant.


Buff Gaming:

Priča je ispričana gotovo u potpunosti bez dijaloga. Koliki je izazov bio izgraditi emotivnu povezanost sa igračima koristeći takav pristup?

Badass Mongoose:

Najveći izazov bio je da igračima pružimo dovoljno materijala kako bi sami mogli da povežu priču, a istovremeno da ponudimo smislen završetak, uz zadržavanje elemenata misterije tokom čitavog iskustva. Iskreno, ne možemo da kažemo da li smo u tome uspeli. Na kraju, igrači su ti koji će odlučiti da li su ostvarili emotivnu povezanost sa igrom.


Buff Gaming:

Helix istražuje teme identiteta, usamljenosti i međuljudskih odnosa. Koliko vam je bilo važno da ostavite prostor igračima da sami tumače priču?

Badass Mongoose:

To nam je bilo veoma važno od samog početka razvoja. Nismo želeli da ograničavamo maštu igrača namećući im strogo definisanu narativnu strukturu. Prikazujemo ključne trenutke priče, ali namerno ostavljamo određene praznine koje igrači mogu sami da popune. Veoma nas zanima kakve će teorije i interpretacije nastati iz toga.


Buff Gaming:

Helix stavlja akcenat na rešavanje zagonetki umesto na borbu. Da li je izbegavanje nasilja bila kreativna odluka od samog početka ili je projekat vremenom krenuo u tom pravcu?

Badass Mongoose:

To je bila i kreativna i praktična odluka. Sa jedne strane, želeli smo da napravimo igru koja podstiče razmišljanje, prerušenu u avanturu. Sa druge strane, morali smo da prilagodimo obim projekta našem ograničenom budžetu. Implementacija borbe zahtevala bi veliki broj animacija za glavnog lika i sve neprijatelje, što jednostavno nismo mogli da priuštimo. Ipak, upravo nas je to ograničenje nateralo da razmišljamo kreativnije nego što bismo inače.


Buff Gaming:

Sistem kombinovanja sposobnosti deluje kao jedna od ključnih mehanika igre. Kako ste pristupili dizajniranju zagonetki koje podstiču eksperimentisanje, a da pritom ne frustriraju igrače?

Badass Mongoose:

Trudili smo se da pronađemo pravi balans, ali na kraju će igrači biti ti koji će proceniti da li smo u tome uspeli. Naš glavni fokus bio je na ergonomiji upravljanja. Pošto igra uključuje mnogo manipulacije objektima i sposobnostima, želeli smo da kontrole budu što prirodnije i što ugodnije za korišćenje.


Buff Gaming:

Muzika Jima Guthrieja igra veliku ulogu u stvaranju atmosfere. Kako je došlo do te saradnje i koliko je soundtrack uticao na razvoj igre?

Badass Mongoose:

Kontaktirali smo ga veoma rano, još dok je igra bila u fazi prototipa. Poslali smo mu nekoliko skica i prezentaciju projekta jer smo od samog početka želeli da upravo on komponuje muziku za Helix. Poslali smo mu snimak prvog nivoa igre, nakon čega je napravio prvu numeru za Helix pod nazivom Silent Walls. Nakon toga proveo sam mnogo vremena crtajući i razvijajući igru dok se ta kompozicija neprestano vrtela u pozadini.


Buff Gaming:

Badass Mongoose je relativno mali razvojni tim. Koji je bio najveći izazov u ostvarivanju ovako ambiciozne umetničke vizije?

Badass Mongoose:

Vreme i novac su uvek ograničeni. Razvoj igre trajao je pet godina i nije bio nimalo miran. Najveći izazov bio je pronaći dovoljno vremena da sami napravimo sav sadržaj potreban da ostvarimo našu viziju. Pored toga, morali smo da obezbedimo dovoljno finansijskih sredstava kako bismo angažovali spoljne saradnike za ono što nismo mogli sami da uradimo – muziku, zvučne efekte, animacije glavnog lika i vizuelne efekte.


Buff Gaming:

Kada se osvrnete na razvoj igre, koja mehanika, funkcija ili vizuelni element se najviše promenio u odnosu na prvobitnu ideju?

Badass Mongoose:

Cela igra se značajno promenila tokom razvoja. Ipak, osnovni principi ostali su isti – postoji pet različitih sposobnosti, a igrač istovremeno može imati najviše tri, što ukupno daje 25 glifova (runa ili simbola) koje je moguće prikupiti. Gotovo sve ostalo prošlo je kroz jednu ili više iteracija, uključujući čak i glavnog protagonista.


Buff Gaming:

Za kraj, čemu se nadate da će igrači razmišljati ili osećati kada stignu do kraja igre Helix: Descent N Ascent?

Badass Mongoose:

Nadamo se da će osetiti zadovoljstvo i osećaj postignuća zbog toga što su uspešno završili to putovanje. Upravo je taj osećaj bio naš cilj kada smo stvarali završetak igre.

administrator
Kao dugogodišnji zaljubljenik u gejming, prve korake sam napravio na legendarnom Game Boy Advance-u, dok mi je PlayStation 2 ostao omiljena konzola svih vremena. Moj preferirani žanr su JRPG igre, a vrhunac toga je Persona serijal, koji me uvek iznova oduševljava svojom dubinom priče i karakterizacijom likova. As a longtime gaming enthusiast, I took my first steps into gaming on the legendary Game Boy Advance, while the PlayStation 2 remains my favorite console of all time. My preferred genre is JRPGs, with the Persona series standing at the very top, continually impressing me with its rich storytelling and outstanding character development.

    Komentariši

    Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *