9
Recenzije

Final Fantasy Resonance recenzija – Povratak poteznim korenima

Final Fantasy Resonance: je sjajan JRPG sa dubokim poteznim borbama, prelepom HD-2D grafikom i muzikom koja budi nostalgiju. Ipak, predvidljiva priča sprečava ga da dobije savršenu ocenu. – NemanjaKocica

9
von 10
2026-10-26T14:55:17+01:00

Više od 60 sati proveo sam uz Final Fantasy Resonance na PlayStationu 5. Završio sam igru, video odjavnu špicu i umesto da odmah pređem na neku drugu igru, počeo sam da razmišljam o novom prelasku. Ovoga puta na Nintendo Switch 2, jer mi se toliko dopala da želim ponovo da prođem kroz čitavo iskustvo, ali sada „u hodu“. I to je verovatno najbolji način da objasnim koliko mi je ova igra prirasla srcu.

Final Fantasy Resonance ima gotovo sve što tražim od jednog klasičnog japanskog RPG-a. Potezne borbe koje nagrađuju razmišljanje, svet koji poziva na istraživanje, prelepu grafiku, zanimljive sisteme razvoja likova i muziku koja budi emocije kakve ne uspevaju da izazovu mnoge druge igre. Naravno, nije sve savršeno. Priča je predvidljiva, likovi se previše oslanjaju na poznate obrasce žanra, a borbe protiv običnih neprijatelja umeju da postanu zamorne.

Ipak, kada igra uspe da te zadrži duže od 60 sati, a zatim navede da poželiš da sve ponoviš, jasno je da je pogodila nešto mnogo važnije od pukog ispunjavanja liste tehničkih i dizajnerskih zahteva. U mom slučaju, Final Fantasy Resonance uspela je da probudi iskrenu radost zbog igranja. A za to je, pored sjajnog borbenog sistema, najzaslužnija jedna stvar koju često uzimamo zdravo za gotovo – ljubav prema samom serijalu.

Final Fantasy Resonance recenzija

Priča i likovi: Poznati obrasci koji imaju svoju cenu

Ako ste igrali dovoljno JRPG igara, vrlo brzo ćete prepoznati tipove likova i zaplete koje Final Fantasy Resonance koristi. Tu su junaci sa velikim srcem, sudbina koja će promeniti svet, mračne sile koje prete da unište sve što poznajemo i grupa likova koja tokom avanture treba da pronađe svoje mesto u mnogo većoj priči. Naravno, tu su i kristali bez kojih, izgleda, nijedna klasična Final Fantasy avantura ne može da prođe.

To je istovremeno dobra i loša stvar.

Dobra, zato što igra bez ustručavanja prihvata ono što je ovaj žanr učinilo popularnim. Ne pokušava da se odrekne svojih korena niti da svaki poznati motiv preokrene samo da bi delovala drugačije. Postoji nešto prijatno u tome kada pokrenete RPG i odmah prepoznate njegovu strukturu, način na koji se razvija avantura i ulogu koju svaki član ekipe ima u priči.

Problem nastaje kada se poznati obrasci pretvore u klišee koje prepoznajete mnogo pre nego što igra odluči da ih razreši. Upravo to mi se događalo tokom igranja. Često sam mogao da pretpostavim u kom pravcu će se priča razvijati, kakav će biti ishod pojedinih događaja i kako će se određeni likovi ponašati u ključnim trenucima.

Ni sami likovi ne uspevaju uvek da se odvoje od svojih arhetipova. Imaju prepoznatljive osobine i uloge, ali retko uspevaju da iznenade na način koji bi ih izdvojio iz mnoštva sličnih JRPG junaka. Nakon više desetina sati provedenih uz njih, voleo bih da je igra ponudila više neočekivanih odluka, zanimljivijih sukoba i snažnijih karakternih trenutaka.

Da se razumemo, ne očekujem da svaki RPG mora da izmisli potpuno novu strukturu priče. Poznati motivi mogu da funkcionišu odlično kada su dobro napisani, ali ovde mi je prečesto nedostajalo nešto što bi me nateralo da se zapitam šta će se sledeće dogoditi. Umesto toga, neretko sam imao osećaj da samo čekam da se dogodi ono što sam već pretpostavio.

Priča je zbog toga najveća mana igre i jedini pravi razlog zbog kojeg joj nisam dao desetku. Sve ostalo uspelo je da me osvoji u mnogo većoj meri nego što sam očekivao.

Borba: Potezni sistem koji nagrađuje planiranje

Borbeni sistem je jedan od glavnih razloga zbog kojih sam toliko uživao u Final Fantasy Resonance. Na prvi pogled, sve deluje veoma poznato: odaberete napad, magiju ili posebnu sposobnost, sačekate protivnikov potez i nastavite borbu. Međutim, iza te jednostavne osnove krije se sistem koji postaje sve zanimljiviji kako otključavate nove sposobnosti i upoznajete različite neprijatelje.

Borbe su potpuno potezne, bez pritiska da u pravom trenutku pritisnete dugme ili da refleksno izbegavate svaki napad. Na vrhu ekrana nalazi se vremenska linija koja pokazuje redosled poteza članova vaše ekipe i protivnika. To znači da možete unapred da planirate svoje akcije, procenite ko će sledeći napasti i odlučite da li je pametnije naneti štetu, oslabiti protivnika ili pripremiti teren za naredni potez.

Osnova sistema je Stagger, koji pokazuje koliko ste blizu da protivnika uvedete u Stagger stanje. Svaki neprijatelj ima određene slabosti, a njihovo iskorišćavanje omogućava vam da mnogo brže popunite ovaj merač. Ako je neprijatelj slab na određeni element, napad odgovarajućom magijom biće znatno korisniji za izazivanje Staggera nego nasumično korišćenje sposobnosti.

Kada se Stagger merač isprazni, protivnik ulazi u Stagger stanje, gubi predstojeći potez i postaje ranjiviji na napade. Tu počinje prava zabava. Nije dovoljno samo gledati koliko štete određena sposobnost nanosi zdravlju neprijatelja. Potrebno je voditi računa i o tome koliko doprinosi punjenju Stagger merača, jer upravo to može da otvori prostor za mnogo snažniji napad.

Svaki put kada neki od vaših likova uspe da izazove Stagger, dobija dodatnu akciju u posebnoj fazi borbe. Ako uspete da Staggerujete sve preostale protivnike, aktivira se Sweeping Stagger, nakon čega čitava ekipa dobija priliku za dodatnu akciju. U tom trenutku borba može da se pretvori u pravi mali spektakl.

Tada možete da iskoristite najjače sposobnosti, aktivirate posebne napade svojih vizija ili pozovete Espera u trenutku kada će vam najviše značiti. Umesto da samo ponavljate isti napad dok protivniku ne ispraznite zdravlje, razmišljate nekoliko poteza unapred i pokušavate da što bolje iskoristite trenutak u kojem je njegova odbrana najranjivija.

Sistem je jednostavan za učenje, ali ima dovoljno dubine da borbe ostanu zanimljive i nakon mnogo sati igranja. Naravno, ne donosi svaka borba isti nivo uzbuđenja. Kada naiđete na grupu običnih neprijatelja koje ste već bezbroj puta sreli, često ćete želeti samo da što pre završite okršaj. Međutim, kada naiđete na zahtevnijeg protivnika, sve mehanike dolaze do izražaja.

Final Fantasy Resonance recenzija

Povratak poteznim korenima

Godinama se među fanovima vodi rasprava o tome da li bi Final Fantasy trebalo da se vrati poteznim borbama ili da nastavi da se razvija u pravcu akcionih RPG igara. Razumem zašto Square Enix eksperimentiše sa formulom i zašto želi da privuče igrače koji možda nisu ljubitelji klasičnih japanskih RPG-ova. Ipak, moj stav je prilično jasan: potezne borbe predstavljaju jedan od temelja Final Fantasy serijala i voleo bih da im se vrati u svojim glavnim izdanjima.

Ne mislim da svaka igra mora da izgleda kao Final Fantasy X niti da serijal ne sme da eksperimentiše. Međutim, potezni sistem omogućavao je da se borbama pristupi promišljeno, da se analiziraju protivnici i da se svaka komanda bira sa razlogom. To je deo identiteta serijala koji mi nedostaje kada se borbe pretvore u akcione okršaje u kojima se najveći deo iskustva oslanja na reflekse i neprestano pritiskanje dugmadi.

Final Fantasy Resonance me je podsetio na to koliko potezni sistem može da bude zabavan kada je dobro osmišljen. Ne zahteva od vas da dokazujete koliko brzo reagujete, već da razumete mehanike, prepoznate slabosti i pravilno iskoristite sposobnosti koje imate na raspolaganju. Kada uspešno pripremite protivnika za Stagger i zatim ga zasujete najjačim napadima, dobijate osećaj zadovoljstva koji ne zavisi od toga koliko ste spretni sa kontrolerom, već koliko ste dobro odigrali svoje poteze.

Zato mislim da Square Enix ne bi trebalo da se plaši da napravi glavni, numerisani Final Fantasy sa potpuno poteznim borbama. Godinama pokušava da serijal približi publici koja preferira akcione igre, ali mene taj pravac nije ubedio da je to nužno bolja budućnost franšize. Eksperimentisanje samo po sebi nije problem, ali ne bi smelo da znači da se zanemaruju elementi zbog kojih su se igrači uopšte zaljubili u Final Fantasy.

Ono što bih zaista voleo da vidim jeste novi glavni deo serijala sa poteznim borbama, ozbiljnijom i realističnijom grafikom, u duhu onoga što je Final Fantasy X predstavljao u svoje vreme. Ne remaster, ne sporedni projekat i ne nostalgični izlet u prošlost, već potpuno novu, veliku Final Fantasy avanturu koja bi pokazala koliko klasičan sistem može da funkcioniše uz savremenu produkciju.

Final Fantasy Resonance nije ta igra, ali je odličan podsetnik da takav pravac i dalje ima mnogo smisla.

Visions: Sistem koji menja način na koji sastavljate ekipu

Jedan od najvažnijih elemenata borbenog sistema predstavljaju vizije, odnosno Visions. Reč je o kristalizovanim esencijama poznatih heroja iz prethodnih Final Fantasy igara, kao i pojedinih likova iz samog Resonancea. Njihova uloga nije samo da posluže kao nostalgična posveta starijim delovima serijala, već da ponude čitav dodatni sloj prilagođavanja vaših likova.

Izdvojićemo samo par, ostale Vision otkrijte sami. Tu je Cloud iz FF7, Terra, Squal i Zidane ali i mnogi drugi.

Svakom članu ekipe možete da dodelite jednu viziju koja mu otvara pristup određenim napadima, magijama i pasivnim sposobnostima. Jedne su usmerene na nanošenje fizičke štete i brzo punjenje Stagger merača, dok druge nude magijske napade, podršku ili korisne sposobnosti koje mogu potpuno da promene ulogu nekog lika u borbi.

Prava vrednost ovog sistema postaje jasna kada shvatite da niste ograničeni samo na sposobnosti vizije koju trenutno koristite. Dok napredujete kroz igru, otključavate nove sposobnosti i usavršavate postojeće. Kada neku sposobnost naučite, možete da je zadržite među opremljenim veštinama čak i kada liku dodelite drugu viziju, pod uslovom da se uklapa u njegov raspoloživi AP budžet.

AP određuje koliko ukupno koštaju sposobnosti koje lik može da koristi. Svaka sposobnost zauzima određeni deo AP, pa nije moguće jednostavno opremiti sve što ste naučili. Morate da odlučite koje su veštine najkorisnije i kako se uklapaju u vašu strategiju.

Upravo tu dolazi do izražaja sloboda koju sistem pruža. Lik koji je prvenstveno namenjen fizičkim napadima može da nauči magiju ili sposobnosti za podršku, dok neko ko se oslanja na magijske napade može da dobije dodatne mogućnosti za slabljenje protivnika. Umesto da svakog lika koristite samo na jedan način, možete da eksperimentišete i prilagodite ga potrebama svoje ekipe.

Vizije se razvijaju na više načina. Njihov nivo „buđenja“, odnosno Awakening, unapređuje ih uz odgovarajuće resurse i otključava nove sposobnosti i bonuse. Pored toga, korišćenjem vizija u borbama povećavate njihov Mastery, odnosno stepen usavršenosti, čime postepeno dobijate dodatne moći i više prostora za opremanje naučenih sposobnosti.

Sistem tako podstiče eksperimentisanje i nagrađuje igrača koji je spreman da isprobava različite kombinacije. Nije neophodno da stalno menjate postavku ekipe, ali kako se približavate zahtevnijim protivnicima, mogućnost prilagođavanja može da napravi veliku razliku.

A onda dolaze specijalni Resonance napadi. Kada tokom Sweeping Staggera otvorite dodatni krug za napad, možete da aktivirate poseban napad vizije koju koristite. Ovi potezi imaju upečatljive animacije i mogu da nanesu ogromnu štetu, pogode više neprijatelja ili donesu dodatne taktičke prednosti.

Za dugogodišnje fanove Final Fantasyja, ovo je i odlična prilika da ponovo vide poznate heroje i njihove prepoznatljive napade u novom okruženju. Međutim, vizije su mnogo više od običnog nostalgičnog dodatka. One su jedan od centralnih sistema igre i ozbiljno utiču na način na koji gradite svoje likove.

Final Fantasy Resonance recenzija

Espers, summons, Guardian Forces, Eidolons, Aeons, Avatars, Astrals, Primals, Eikons

Pored vizija, Final Fantasy Resonance ima i tradicionalne prizvane entitete poznate kao Espers. Važno je napraviti razliku između ova dva sistema, jer vizije prvenstveno služe za prilagođavanje sposobnosti vaših likova, dok Espers predstavljaju moćnu, privremenu pomoć tokom same borbe.

Espere otključavate napredovanjem kroz glavnu priču i obavljanjem pojedinih sporednih zadataka. Kada ih pozovete, pridružuju se ekipi i učestvuju u borbi tokom tri poteza. Nakon toga izvode snažan završni napad i napuštaju bojno polje. Istovremeno možete da imate aktivnog samo jednog Espera.

Njihova vrednost ne ogleda se samo u velikoj šteti koju mogu da nanesu. Pravilno tempirano prizivanje može da vam pomogne da iskoristite period u kojem je protivnik ranjiv, da dodatno pojačate napad ili da lakše završite borbu koja se ne odvija prema planu.

Naravno, najbolje je da ih ne koristite čim postanu dostupni. Ako procenite kada će protivnik biti najranjiviji i sačekate pravi trenutak, njihov doprinos može da bude mnogo veći. Kao i kod ostatka borbenog sistema, poenta je u tome da razmišljate o redosledu poteza i iskoristite sposobnosti u trenutku kada donose najveću korist.

Kada se Espers kombinuju sa vizijama, Stagger sistemom i posebnim napadima, borbe imaju dovoljno različitih elemenata da ne deluju kao puko biranje komandi iz menija. Postoji više načina da stignete do pobede, a upravo je ta fleksibilnost jedan od razloga zbog kojih mi je sistem toliko prijao.

Oprema i razvoj likova

Pored level-a i vizija, važnu ulogu u razvoju ekipe ima oprema. Oružje, oklop i dodaci utiču na osnovne statistike likova, a pojedini predmeti donose i posebne pasivne efekte. Njihov izbor zato nije samo stvar toga da u svakom trenutku stavite predmet sa najvećim brojem poena napada ili odbrane.

Oružje prvenstveno utiče na ofanzivne mogućnosti, dok oklop i dodaci mogu da poboljšaju odbranu i druge karakteristike. Snaga povećava fizički napad, Magija utiče na magijski napad, izdržljivost doprinosi fizičkoj odbrani, a Duh utiče na magijsku odbranu i moći povezane sa lečenjem i svetlošću. Tu je i Brzina, koja određuje redosled poteza, što može da bude posebno važno u borbama u kojima je potrebno preduhitriti protivnika.

Pojedini predmeti nude dodatne pogodnosti koje mogu da budu važnije od same promene osnovnih statistika. Zbog toga opremu treba posmatrati zajedno sa sposobnostima koje ste naučili kroz vizije. Ako ste jednog lika usmerili na brzo punjenje Stagger merača, korisno je odabrati opremu koja podržava njegovu ulogu. Isto važi za likove koji se oslanjaju na magiju ili imaju važnu ulogu u podršci ostatku ekipe.

Razvoj likova je tako podeljen između nekoliko međusobno povezanih sistema. Nivoi donose rast osnovnih statistika, oprema dodatno oblikuje njihove sposobnosti, a vizije otvaraju nove napade i mogućnosti prilagođavanja. Ne morate da analizirate svaku stavku do najsitnijeg detalja da biste napredovali, ali imate dovoljno prostora da pronađete kombinacije koje odgovaraju vašem načinu igranja.

U tome i jeste poenta sistema. Ne morate da sledite samo jednu unapred određenu postavku. Možete da prilagodite ekipu, isprobavate nove kombinacije i menjate pristup kada naiđete na protivnike koji zahtevaju drugačiju strategiju. Sve to daje borbenom sistemu dodatnu dubinu, a istovremeno ne opterećuje igrača nepotrebnom komplikacijom.

Final Fantasy Resonance recenzija

Pristupačna avantura sa nekoliko ozbiljnih provera

Final Fantasy Resonance nije naročito teška igra. Većina običnih borbi može da se završi bez mnogo razmišljanja kada jednom upoznate osnovne mehanike i razvijete svoje likove. U kasnijim delovima avanture često sam birao običan napad samo da bih brže završio susret i nastavio dalje.

To je možda i najveća slabost borbenog sistema kada je reč o tempu. Mehanike su dovoljno zanimljive da želite da ih koristite, ali nema uvek razloga da se trudite oko svake grupe običnih neprijatelja. Kada znate da ih možete pobediti bez mnogo poteškoća, borbe počinju da deluju kao obaveza između istraživanja, važnijih događaja i borbi sa bossovima.

Sa druge strane, nekoliko zahtevnijih protivnika ume da pokaže koliko je sistem zapravo dobro osmišljen. Tada morate da razmišljate o slabostima, redosledu poteza, opremi i sposobnostima koje koristite. Ne možete se uvek osloniti na isti napad i očekivati da će rešiti svaki problem.

Kada uporedim ovo iskustvo sa Clair Obscur: Expedition 33, razlika je očigledna. Expedition 33 zahteva mnogo aktivnije učešće igrača tokom napada i odbrane, naročito zbog parry i dodge mehanika. U Final Fantasy Resonance težište je na planiranju i izboru komandi, a ne na vrzoj reakciji igrača.

Ne bih rekao da jedna igra zbog toga automatski ima bolji borbeni sistem od druge. Jednostavno, nude različite vrste izazova. Expedition 33 može da vas kazni zbog loše reakcije, dok Resonance više proverava koliko dobro razumete sistem i koristite dostupne mogućnosti.

Lično mi odgovara ovaj pristup. Ne očekujem da svaka JRPG igra bude izuzetno teška niti da svaki običan susret zahteva maksimalnu koncentraciju. Ipak, voleo bih da je više standardnih borbi imalo dovoljno izazova da me podstakne da koristim sve mogućnosti koje igra nudi, umesto da se povremeno svedu na što brže pritiskanje običnog napada.

Istraživanje sveta

Istraživanje je još jedan segment koji me je osvojio. Svet Final Fantasy Resonance nije samo prostor kroz koji prolazite dok tražite sledeću glavnu misiju. Istraživanje je deo same avanture, a mapa je osmišljena tako da vam olakša snalaženje bez osećaja da vam igra neprestano oduzima mogućnost da sami otkrivate stvari.

Posebno mi se dopada način na koji je mapa organizovana. Lako je pratiti gde se nalazite, koji su ciljevi pred vama i gde još postoji sadržaj koji vredi istražiti. Istovremeno imate dovoljno razloga da skrenete sa glavnog puta, zavirite u neistražene delove sveta i potražite skrivene predmete ili dodatne zadatke.

Tu su kovčezi sa opremom i drugim korisnim nagradama, sporedni zadaci i opcioni izazovi koji mogu da vam pruže dodatni razlog da usavršite ekipu. Nije svaki sporedni sadržaj podjednako zanimljiv, ali mi je celokupan osećaj istraživanja veoma prijao.

Upravo zbog toga mi je igra ostala zanimljiva i nakon mnogo sati provedenih u njenom svetu. Nisam imao utisak da samo prelazim iz jedne obavezne borbe u drugu, već sam često želeo da istražim još jednu lokaciju, proverim šta se nalazi iza sledećeg ugla ili završim nešto što sam prethodno ostavio za kasnije.

Mapa je pritom dovoljno pregledna da ne postane prepreka sama po sebi. Ne morate da gubite vreme na nepotrebno lutanje kako biste pronašli sledeći cilj, a opet postoji dovoljno prostora da se udaljite od glavne priče i pronađete nešto što niste očekivali.

Posle više od 60 sati, ovo je jedan od onih segmenata zbog kojih mi novi prelazak deluje kao dobra ideja, a ne kao ponavljanje iste avanture iz obaveze.

Final Fantasy Resonance recenzija

Grafika: HD-2D u svom najboljem izdanju

Vizuelni stil je jedan od najvećih aduta igre. Final Fantasy Resonance koristi HD-2D pristup koji kombinuje pikselizovane likove i okruženje sa trodimenzionalnim prostorima, modernim osvetljenjem i dinamičnim uglovima kamere. Na papiru to možda zvuči kao još jedan pokušaj da se spoje staro i novo, ali u praksi izgleda prelepo.

Igra uspeva da zadrži šarm klasičnih RPG naslova, a da pritom ne deluje zastarelo. Gradovi, pejzaži i tamnice imaju dovoljno dubine i karaktera da svet deluje živopisno, dok osvetljenje dodatno naglašava atmosferu svake lokacije.

Posebno dobro izgledaju veće animacije tokom borbi. Kada aktivirate snažan Resonance napad ili pozovete Espera, igra ume da pređe u mnogo spektakularniji prikaz, sa izraženijim trodimenzionalnim elementima i pažljivo režiranim kadrovima. Ti trenuci dobro se uklapaju u ostatak igre i daju dodatnu težinu najmoćnijim sposobnostima.

Meni se ovaj vizuelni stil izuzetno dopao. Ne pokušava da se takmiči sa fotorealističnim igrama, već koristi sopstveni identitet na najbolji mogući način. Ako već pravite igru koja se oslanja na nasleđe klasičnih RPG naslova, onda ovakav pristup ima mnogo više smisla nego pokušaj da se svaki element pretvori u što realističniji prikaz.

Na PlayStationu 5 igrao sam bez tehničkih problema koji bi mi pokvarili iskustvo. Tokom mog prelaska sve je funkcionisalo kako treba, a vizuelna prezentacija ostavila je veoma snažan utisak. To, naravno, opisuje moje iskustvo sa PS5 verzijom, ali u mom slučaju nisam imao razloga da se žalim na tehničku stranu igre.

Muzika i zvuk: Nostalgija koja me je iskreno usrećila

Ako me je grafika odmah privukla, muzika je ono zbog čega sam se još više vezao za igru.

Final Fantasy ima prepoznatljiv zvučni identitet koji se gradi decenijama. Dovoljno je da čujete određeni muzički motiv ili poznati zvuk menija i da vas vrati u vreme kada ste prvi put igrali neki od starijih delova serijala. Final Fantasy Resonance veoma dobro razume koliko su ti detalji važni.

Zvuci menija, borbi i interakcija bude nostalgiju, ali najviše me je osvojila muzika. Ovo nije samo pitanje toga da li su kompozicije dobre ili se uklapaju u ono što se dešava na ekranu. Muzika mi je tokom igranja stvarala neverovatno topao osećaj. Bilo je trenutaka kada bih se uhvatio kako se samo smeškam dok istražujem svet, a nekada sam imao utisak da mi srce bukvalno poskoči od sreće.

Možda zvuči previše emotivno za recenziju jedne igre, ali ne vidim razlog da to prikrivam. Igram video-igre decenijama i upravo su trenuci poput ovih ono zbog čega se stalno vraćam ovom hobiju. Ne radi se samo o tome da li je neka mehanika dobro izvedena ili da li je grafika impresivna. Ponekad je dovoljno da igra probudi osećaj koji ne možete baš lako da objasnite.

Za mene je Final Fantasy Resonance to postigao muzikom. Prepoznatljivi motivi i atmosfera podsećaju me na ono što sam zavoleo u ovom serijalu, ali nisu tu samo da bih se prisećao prošlih igara. Uspešno stvaraju sopstveni doživljaj i čine istraživanje sveta još prijatnijim.

Upravo zato muziku smatram jednim od najvažnijih elemenata čitavog iskustva. Postoje igre koje su dobre dok ih igrate, ali ih retko pamtite kada ih završite. A postoje i one koje vam ostanu u sećanju zbog osećaja koji su uspele da izazovu. Final Fantasy Resonance za mene pripada ovoj drugoj grupi.

Final Fantasy Resonance recenzija

Igra kojoj želim ponovo da se vratim

Nakon više od 60 sati provedenih uz PS5 verziju, Final Fantasy Resonance je igra koju ne želim samo da ostavim u biblioteci i nastavim dalje. Želim ponovo da je pređem. Planiram da je uzmem za Nintendo Switch 2 i da još jednom prođem kroz avanturu, ovoga puta na drugoj platformi.

To dovoljno govori o tome koliko mi se dopala. Uprkos predvidljivoj priči i povremenom zamoru tokom običnih borbi, ostavila je na mene toliko snažan utisak da mi se ideja novog prelaska ne čini ni najmanje napornom. Naprotiv, jedva čekam da ponovo čujem muziku, istražujem svet i vratim se borbenom sistemu koji mi je tokom većeg dela igre pružao veliko zadovoljstvo.

Naravno, ne mogu da zanemarim njene mane. Priča je prepuna poznatih motiva i retko uspeva da iznenadi, dok likovi ne uspevaju uvek da izađu iz okvira svojih uloga. Obične borbe ponekad postaju rutina, a igra generalno ne nudi naročito visok nivo težine. To su sasvim opravdani razlozi za kritiku.

Međutim, sve ono što Final Fantasy Resonance radi dobro za mene ima mnogo veću težinu. Potezni borbeni sistem je zabavan, vizije pružaju odlične mogućnosti za prilagođavanje likova, Espers dopunjuju borbe, a razvoj opreme i sposobnosti daje dovoljno prostora za eksperimentisanje. Istraživanje sveta mi je bilo izuzetno prijatno, grafika je prelepa, a muzika je uspela da izazove emocije kakve ne doživljavam uz svaku igru.

U poređenju sa Clair Obscur: Expedition 33, Resonance ne pokušava da vas neprestano drži na ivici stolice kroz precizne parry i dodge mehanike. Ona nudi drugačiju vrstu zadovoljstva, zasnovanu na planiranju, strpljenju i razumevanju poteznog sistema. I upravo me je podsetila koliko bih voleo da takav pristup ponovo postane važan deo glavnih Final Fantasy izdanja.

Da je priča bila originalnija i da su likovi uspeli da me iznenade više puta tokom avanture, vrlo verovatno bih joj dao desetku. Ovako, Final Fantasy Resonance dobija 9/10 – ocenu igre koja ima jasne mane, ali je uspela da mi pruži više od 60 sati iskrenog uživanja i nešto zbog čega želim da joj se vratim čim budem imao priliku.

A to što ću je ponovo igrati na Nintendo Switch 2, odmah nakon što sam je kompletirao na PS5, govori više od bilo kakvog dodatnog objašnjenja.

🎮 Uštedite na igrama uz BuffGaming

Ako tražite povoljnije cene za igre, DLC-ove i druge digitalne proizvode, posetite Eneba i pogledajte aktuelnu ponudu.

Pre kupovine obavezno unesite naš promo kod BUFFGAMING i ostvarite dodatnih 5% popusta.

Kupi igre, poklon-kartice i dopune povoljnije
Napomena: Popust se ostvaruje unosom promo koda BUFFGAMING prilikom kupovine.

administrator
Gejmer za kog ne postoji preteška igra i blagi mazohista koji vole sebe da kažnjava redovnim prelaskom Souls igara, gde Bloodborne zauzima posebno mesto u mom srcu. Don’t You Dare Go Hollow! A gamer who believes no game is too difficult and a bit of a masochist who enjoys punishing himself by regularly conquering Souls games, with Bloodborne holding a special place in my heart. Don't You Dare Go Hollow!

    1 Comment

    Komentariši

    Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *

    eneba-i-buffgaming