Wardens-of-Avalon Gaming

Wardens of Avalon – Obnova Camelota, bitku po bitku

Arturijanske legende su decenijama prisutne u video-igrama i do sada smo videli gotovo svaku moguću interpretaciju Camelota, kralja Artura i vitezova Okruglog stola, od tradicionalnih fantazijskih RPG igara i strategija do mnogo mračnijih verzija poznate mitologije. Zbog toga je danas sve teže napraviti igru koja će ovom temom pristupiti na način koji će zaista delovati drugačije, a upravo je zbog toga Wardens of Avalon privukao moju pažnju tokom Gamescoma 2026.

Imao sam priliku da prisustvujem prezentaciji predstojećeg akcionog RPG-a studija Runes Studio, koji izdaje The Arcade Crew, i ono što mi se posebno dopalo jeste način na koji su developeri objasnili kako svi različiti sistemi u igri treba da funkcionišu zajedno, umesto da jednostavno ubace gomilu poznatih mehanika u arturijanski svet. Kada se prezentacija završila, shvatio sam da sam za ovu igru zainteresovan mnogo više nego što sam očekivao, pre svega zato što Wardens of Avalon deluje kao naslov koji veoma dobro zna kakvo iskustvo želi da pruži igraču.

Priča počinje nakon što je Camelot već pao, dok Avalon pati pod strašnom korupcijom koja je zahvatila legendarne vitezove Okruglog stola i nekada veličanstveno kraljevstvo pretvorila u nešto mnogo mračnije i opasnije. Umesto da preuzmete ulogu već poznatog legendarnog heroja, igra vas stavlja u ulogu novog Twilight Knighta, kojeg bira Morgan Pendragon i poverava mu zadatak da pomogne u obnavljanju onoga što je od kraljevstva ostalo.

To odmah stvara zanimljivu početnu poziciju, jer Wardens of Avalon zapravo nije priča o usponu Camelota ili odbrani kraljevstva u trenutku njegove najveće moći, već o svetu koji je već doživeo svoj pad i o vašem pokušaju da shvatite šta se dogodilo i da postepeno popravite deo štete koja je naneta.

Drugačiji pogled na Camelot

Ono što mi je posebno zanimljivo jeste činjenica da uništeno stanje Avalona nije samo izgovor za stvaranje mračnog fantazijskog sveta prepunog čudovišta i napuštenih lokacija. Pad Camelota je direktno povezan sa sistemima napredovanja u igri, što znači da su svet koji istražujete i naselje koje obnavljate zapravo povezani sa celokupnim vašim napretkom kroz igru.

Dok istražujete Avalon, poražavate neprijatelje i sakupljate resurse, njih možete da vratite u svoje naselje i iskoristite za njegovu obnovu, pri čemu se postepeno otključavaju nove zgrade i oblasti koje donose dodatne mogućnosti kako se vaše kraljevstvo razvija. Moram priznati da izgradnja naselja u početku nije bila deo Wardens of Avalon koji me je posebno privukao, jer smo tokom godina videli bezbroj igara koje su ubacivale sisteme gradnje i pravljenja predmeta, ponekad bez nekog posebnog razloga osim toga što se od modernih igara očekuje da imaju još jednu vrstu napredovanja.

Međutim, što su developeri više objašnjavali šta zapravo žele da postignu ovim sistemom, to sam više počinjao da shvatam zašto on ovde ima smisla, i do kraja prezentacije sam potpuno promenio mišljenje o njemu.

Najvažnije je to što Camelot ne obnavljate samo zato što igri treba baza u kojoj ćete unapređivati opremu; obnavljate ga zato što je obnova jedna od centralnih ideja čitave igre. Kada se vratite iz ekspedicije sa materijalima koje ste prikupili i iskoristite ih da obnovite još jedan deo svog naselja, ne poboljšavate samo određene statistike ili otključavate još jednu stanicu za pravljenje opreme, već zapravo gledate kako mesto koje bi trebalo da štitite polako ponovo oživljava.

Upravo ta povezanost priče i gameplaya čini da sistem gradnje ovde funkcioniše, jer poznatim mehanikama daje razlog da postoje unutar samog sveta igre. Umesto da deluje kao potpuno odvojena mini-igra koja prekida akciju, obnavljanje vašeg naselja postaje još jedan deo putovanja kroz Avalon, i iskreno nisam očekivao da će upravo taj aspekt igre biti jedan od onih koji će mi se najviše dopasti.

Akcioni RPG koji vas neće maziti

Iako su me mehanike izgradnje naselja iznenadile, borba je i dalje u samom centru Wardens of Avalon, a upravo tu igra zauzima primetno zahtevniji pristup nego što biste možda očekivali na osnovu same prezentacije.

Igra koristi izometrijsku perspektivu i kombinuje elemente akcionog RPG-a sa klasno neutralnim sistemom napredovanja, koji igračima omogućava da eksperimentišu sa različitim oružjem, opremom i sposobnostima, umesto da od samog početka budu zaključani u tradicionalnu klasu lika. Takva sloboda bi trebalo da omogući pravljenje različitih buildova u zavisnosti od toga kako volite da igrate, ali igra istovremeno očekuje da zaista naučite da koristite ono što imate na raspolaganju, umesto da svaki problem rešavate jednostavnim pronalaženjem sve jače opreme.

Uticaj Soulslike igara jasno se oseća u načinu na koji je borba osmišljena, posebno kada govorimo o važnosti tajminga, pozicioniranja i izbegavanja napada, a tokom prezentacije postalo je jasno da bezglavo jurišanje u svaku borbu i nasumično udaranje po svemu što se kreće neće nužno imati srećan završetak. Pojedini neprijatelji veoma brzo mogu da kazne nepažljivu igru, što borbi daje određenu dozu napetosti koja se iznenađujuće dobro uklapa u mračniju verziju Avalona.

Lično mi se ovakav pristup dopada jer svet zbog njega deluje opasnije i daje igraču razlog da obrati pažnju na okruženje i neprijatelje sa kojima se suočava. Niste nepobedivi vitez koji je stigao u Avalon samo da počisti ono što je ostalo od kraljevstva; pokušavate da preživite u svetu koji je već preplavila korupcija, a činjenica da igra od vas zahteva da se potrudite za svaku pobedu čini celu premisu mnogo uverljivijom.

Istovremeno, ne stičem utisak da developeri pokušavaju da Wardens of Avalon pretvore u čistu Soulslike igru, jer se veliki deo iskustva i dalje zasniva na istraživanju, napredovanju i obnavljanju vašeg naselja, što igri daje širi identitet od onoga što biste očekivali od još jednog izometrijskog akcionog RPG-a sa zahtevnim neprijateljima.

Upravo kombinacija različitih elemenata čini igru zanimljivom

Ovo je verovatno najveći utisak koji sam poneo sa prezentacije, jer pojedinačne mehanike koje Wardens of Avalon koristi nisu nužno nešto što nikada ranije nismo videli, ali način na koji su spojene deluje prilično neuobičajeno.

Lično ne mogu da se setim da sam ranije igrao igru koja na ovakav način kombinuje izometrijski akcioni RPG, Soulslike inspirisanu borbu, istraživanje, crafting i izgradnju naselja sa arturijanskim okruženjem, i upravo zbog toga sam toliko uživao u prezentaciji.

Kada prvi put čujete da igra ima sistem izgradnje naselja, veoma je lako pretpostaviti da ćete provesti nekoliko minuta sakupljajući resurse između borbi, a zatim se vratiti u meni u kojem postavite nekoliko zgrada pre nego što ponovo krenete u svet. Wardens of Avalon, međutim, izgleda kao da ovom sistemu pristupa iz potpuno drugačijeg ugla, jer naselje nije tu samo da bi vam dalo još nešto što možete da radite; ono je praktično vizuelni prikaz vašeg napretka kroz igru.

Što ste uspešniji u svetu Avalona, više toga možete da obnovite kod kuće, a što više obnavljate, vaše naselje postaje razvijenije i pruža vam dodatne mogućnosti za sledeće putovanje. Upravo ta povezanost između različitih delova igre je ono zbog čega mi je koncept tokom prezentacije počeo da ima sve više smisla.

U prezentaciju sam ušao misleći da će izgradnja naselja verovatno biti nešto što mi neće biti posebno zanimljivo, ali sam iz nje izašao sa utiskom da bi upravo taj sistem mogao da postane jedna od stvari koja će Wardens of Avalon izdvojiti od drugih akcionih RPG igara.

Avalon nakon pada

Atmosfera igre takođe ima veoma važnu ulogu u tome da čitav koncept funkcioniše, jer ovo nije ona šarena i herojska verzija arturijanske mitologije koju smo videli u velikom broju fantazijskih igara.

Avalon deluje kao mesto koje je već izgubilo nešto veoma važno, a kroz svet se oseća izražena atmosfera propadanja, dok su korumpirani vitezovi, opasna stvorenja i ruševna okruženja zamenili sliku veličanstvenog kraljevstva koju obično povezujemo sa Camelotom. Ta mračnija interpretacija daje veću težinu vašoj misiji, jer postoji veoma jasan kontrast između onoga što je Avalon nekada trebalo da bude i onoga što je od njega sada ostalo.

Posebno mi se dopada ideja da jednostavno ne prolazite iz jedne uništene lokacije u drugu bez ikakve stvarne veze sa onim što ste videli, već da igra igraču daje mogućnost da zaista obnovi delove onoga što je izgubljeno. Postoji nešto veoma zadovoljavajuće u ideji da istražujete uništeno kraljevstvo, borite se kroz njegove opasnosti, sakupljate ono što vam je potrebno, a zatim se vraćate kući i koristite te resurse kako biste obnovili nešto što je ranije bilo uništeno.

Koncept je jednostavan, ali igri daje osećaj svrhe koji prevazilazi klasičnu strukturu „idi tamo, ubij ovo, pokupi ono“ koju viđamo u toliko RPG igara.

Igra koja me je iznenadila na Gamescomu

Tokom Gamescoma uvek postoji veliki broj igara koje tokom prezentacije izgledaju zanimljivo, ali ih vrlo brzo zaboravite kada napustite štand, naročito kada tokom nekoliko dana pogledate desetine različitih projekata. Wardens of Avalon kod mene nije izazvao takav utisak, jer sam o njegovom konceptu nastavio da razmišljam i nakon završetka prezentacije, prvenstveno zbog toga koliko dobro različiti sistemi deluju povezano sa osnovnom idejom obnavljanja uništenog kraljevstva.

Takođe sam zaista uživao u samoj prezentaciji, jer su developeri veoma dobro objasnili ne samo šta pojedinačne mehanike rade, već i zbog čega postoje i na koji način bi trebalo da se međusobno povežu. Ta razlika je važnija nego što možda deluje, naročito kod igre koja kombinuje toliko različitih sistema, jer je veoma lako da ovakav naslov postane samo kolekcija mehanika koje međusobno zapravo nemaju nikakvu ozbiljniju vezu.

Ovde, barem na osnovu onoga što smo videli na Gamescomu, postoji jasna ideja koja stoji iza dizajna igre.

Borba postoji zato što je Avalon opasan, istraživanje postoji zato što morate da zađete u taj opasan svet, prikupljanje resursa daje vam razlog da ga istražujete, dok obnavljanje daje tim resursima konkretnu svrhu kada se vratite kući. Rezultat je gameplay petlja koja deluje mnogo prirodnije i smislenije nego što sam očekivao kada sam prvi put čuo za igru.

Upravo zbog toga je sistem izgradnje naselja za mene postao jedno od najvećih iznenađenja.

Obično ne bih rekao da je building sistem nešto zbog čega bih se posebno zainteresovao za akcioni RPG, ali u ovom slučaju imam utisak da su developeri pronašli zaista dobar razlog da ga uključe u igru. Obnavljanje nije samo još jedna aktivnost koju radite zato što žanr to očekuje; ono je direktno povezano sa pričom, svetom i ukupnim napredovanjem vašeg lika.

Završne misli

Naravno, još uvek postoji mnogo toga što moramo da vidimo pre nego što Wardens of Avalon bude spreman za izlazak, posebno kada je reč o tome kako će se napredovanje razvijati tokom dužeg igranja, koliko će raznovrstan biti svet i koliko će različiti sistemi nastaviti da funkcionišu zajedno kada početno oduševljenje novinom igre prođe.

Zanimljiv mi je i kooperativni deo igre, pošto Wardens of Avalon može da se igra samostalno ili u saradnji sa još troje igrača, a kombinacija zahtevne borbe, istraživanja i prikupljanja resursa mogla bi da pruži potpuno drugačije iskustvo kada Avalon istražujete sa prijateljima.

Ipak, nakon vremena provedenog sa igrom na Gamescomu 2026, sa prezentacije sam izašao iskreno impresioniran onim što Runes Studio pokušava da napravi.

Wardens of Avalon možda ne izmišlja svaki pojedinačni sistem koji koristi, ali mislim da to nije ni potrebno. Ono što igru čini zanimljivom jeste način na koji su ti poznati elementi povezani oko ideje koja im daje razlog da postoje, pri čemu uništeni Avalon predstavlja osnovu za sve, od istraživanja i borbe do craftinga i izgradnje naselja.

Najveći kompliment koji mogu da dam igri jeste to što je uspela da promeni moje mišljenje o jednoj od svojih mehanika još pre nego što sam imao priliku da odigram punu verziju, jer sam na prezentaciju došao očekujući da će sistem izgradnje biti nešto što mi neće naročito značiti, a iz nje izašao sa utiskom da bi upravo on mogao da postane jedan od najzadovoljavajućih delova čitavog iskustva.

Postoji nešto veoma prikladno u tome da igra koja govori o palom Camelotu od igrača napravi osobu odgovornu za njegovo ponovno podizanje, jer svaka bitka i svaka ekspedicija na kraju mogu doprineti obnovi nečega što je izgubljeno.

Nakon onoga što sam video na Gamescomu, zaista se radujem prilici da vidim da li će puna verzija Wardens of Avalon uspeti da ispuni taj potencijal.

Camelot je pao, ali možda još nije kasno da ga ponovo izgradimo.

administrator
Kao dugogodišnji zaljubljenik u gejming, prve korake sam napravio na legendarnom Game Boy Advance-u, dok mi je PlayStation 2 ostao omiljena konzola svih vremena. Moj preferirani žanr su JRPG igre, a vrhunac toga je Persona serijal, koji me uvek iznova oduševljava svojom dubinom priče i karakterizacijom likova. As a longtime gaming enthusiast, I took my first steps into gaming on the legendary Game Boy Advance, while the PlayStation 2 remains my favorite console of all time. My preferred genre is JRPGs, with the Persona series standing at the very top, continually impressing me with its rich storytelling and outstanding character development.

    Komentariši

    Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *

    eneba-i-buffgaming