Amphibian Gaming

Amphibian – Razgovor sa Gregom Alexandropoulosom, ko-kreatorom igre

Tokom Gamescoma 2026 imali smo priliku da razgovaramo sa Gregom Alexandropoulosom, jednim od ko-kreatora igre Amphibian, predstojećeg poteznog JRPG-a koji spaja klasične RPG mehanike, taktičke elemente, rešavanje zagonetki i veoma neobičan svet u kojem su praktično svi likovi – žabe.

Ono što Amphibian čini posebno zanimljivim jeste i priča iza samog razvoja. Greg dolazi iz sveta muzike, dok njegov ko-kreator James ima iskustvo u softveru i programiranju, ali nikada ranije nije pravio video-igru. Njih dvojica su na igri počeli da rade svega godinu dana pre nego što su je predstavili na Gamescomu.

U razgovoru smo pričali o tome kako je Amphibian nastao, zašto su upravo žabe postale osnova čitavog sveta, šta znači „Super 2D“, kako funkcioniše sistem klasa, koje su igre bile najveća inspiracija, zašto nema klasičnog grindovanja i kada možemo očekivati demo i punu verziju.

Amphibian

Možete li da se predstavite našim čitaocima i kažete nam nešto više o tome kako ste ušli u razvoj video-igara?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Naravno. Ja sam Greg Alexandropoulos. Bavim se muzikom praktično čitavu karijeru. Studirao sam pevanje i dugo sam bio član rok benda Western Education. Takođe pevam u barbershop kvartetu na događajima posvećenim video-igrama. Radili smo i ono sa BioShock Infiniteom i to već dugo radimo.

Nakon toga sam počeo da pevam u barbershop kvartetu i pokrenuo sam video-game talk show pod nazivom Goddamn GameCube. To me je zapravo odvelo na sve te događaje i tako sam počeo da upoznajem ljude.

A Amphibian je zapravo nastao zahvaljujući Western Educationu. Naš poslednji album objavili smo prošle godine, u julu 2025. Moj ko-direktor i ko-kreator James bio je na koncertu. Dobro sam poznavao njegovu suprugu jer sam radio sa njom i njemu se album jednostavno dopao, pa je došao na koncert.

Nije znao da su neke pesme sa tog albuma zapravo bile napisane za soundtrack video-igre. U to vreme, pre nego što sam se uključio u barbershop i Goddamn GameCube, nisam bio deo industrije kada sam pisao te pesme. Zato sam ih pretvorio u pop muziku, imali smo koncert, a nakon koncerta mi je poslao dugu poruku u kojoj je rekao otprilike: „Ako imaš soundtrack, imaš priču i želiš da napraviš igru, hajde jednostavno da je napravimo.“

Tako je razvoj zapravo počeo.

James se bavi softverom i tehnički je direktor, dok ja uopšte nisam čovek iz sveta softvera. Zato se Amphibian veoma brzo razvijao. Zapravo smo u razvoju tačno godinu dana, tako da je od prvog dana razvoja do premijere prošla jedna godina. Sve se odvijalo veoma brzo.

Amphibian

Odakle je došla ideja o svetu zasnovanom na vodozemcima, odnosno žabama?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Odakle je došla ideja? Odlično pitanje. Mnogi će pomisliti da dolazi iz Chrono Triggera, znate, zbog Froga u toj igri. Ali ja nisam igrao Chrono Trigger kao dete.

Kod mene je ideja došla iz nekoliko različitih izvora. Kao dete sam mnogo igrao Breath of Fire II na Game Boy Advanceu, ne čak ni originalnu verziju za Super Nintendo, već port. Tamo žaba hoda na dve noge i kao klinac sam jednostavno mislio da izgleda kul.

Onda sam počeo da viđam žabe na dve noge i u drugim medijima, kao što su Over the Garden Wall, gde takođe postoje žabe, Slippy iz Star Foxa ili čudovišta iz Quest 64 koja su žabe na dve noge. Jednostavno sam ih stalno viđao.

Pre nekoliko godina razgovarao sam sa svojom devojkom, koja govori francuski, i pitao sam je: „Kako se na francuskom kaže žaba?“ Ona mi je rekla „grenouille“, a ja sam pomislio: „To zvuči baš kul.“

Onda sam sebi rekao: „Ne moram čak ni da dajem imena likovima, jer u Amphibianu… Jaba, sve je Frog.“ I tako je sve počelo da se sklapa.

Kao dete sam ih stalno viđao, a onda sam počeo da pravim soundtrack i da sastavljam priču. Stalno nailazite na crteže žaba i jednostavno upadnete u rupu istraživanja. Počeo sam da se pitam kakva bi mogla da bude religija žaba u stvarnom svetu. Tu imate egipatske boginje poput Heket, boginje plodnosti. Postoje i bogovi žaba u starijim australijskim predanjima, kao i u severnoj Evropi.

U jednom trenutku sam pomislio: „Sada zaista moram da napravim ovo.“

Sve je jednostavno počelo da se povezuje.

Amphibian

Dakle, šta je zapravo Amphibian i šta igrači mogu da očekuju od gameplaya?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Amphibian je potezni JRPG, ali je sve u igri povezano sa žabama. Jednostavno smo odlučili da su sva imena likova povezana sa žabama.

Svi neprijatelji u igri su predatori koji bi u stvarnom životu jeli žabe, tako da je sve pomalo zastrašujuće. Ako izgubite bitku, oni će vas verovatno pojesti, čak i ako to nije prikazano na ekranu.

I drugi elementi funkcionišu na isti način. Kad god se neki lik poziva na bilo kakav religijski element u igri, statusni efekti predstavljaju stvarne bolesti žaba. Sve je povezano i čini jednu celinu.

U materijalima za igru koristite izraz „Super 2D“. Šta to zapravo znači?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Da li ste upoznati sa igrama kao što je Sea of Stars?

Kada kažemo „Super 2D“, mislimo na to da je igra zapravo napravljena u 3D-u. To nam omogućava da dobijemo bolju fiziku i gravitaciju, kao i dinamičko osvetljenje.

Na primer, čak i tokom borbe, iako likovi stoje u mestu, njihove senke pravilno reaguju na svetlo. Izvori svetlosti su precizni, a refleksije funkcionišu kako treba.

Zbog toga koristimo taj pristup. Igru praktično vidite kao 2D naslov, ali se u pozadini sve gradi u 3D-u.

Da li Amphibian ima sistem klasa?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Opisao bih ga kao sistem klasa, a klasu možete da promenite. To je sistem grananja klasa, ali se grana samo dva puta.

Svi likovi počinju sa osnovnom klasom, a kada dostignu određeni nivo, mogu da se razviju u jednu od dve klase.

Na primer, Archer Frog, Jaba. Kada dostigne određeni nivo, morate da odlučite da li želite da ga pretvorite u još boljeg strelca ili želite da počne da koristi magiju.

Daću vam mali spojler – njegova supruga je mađioničar, tako da on praktično preuzima veštine svog partnera i počinje da koristi njih umesto svojih. Sve je povezano.

Nema vraćanja. Ne možete da izaberete klasu, shvatite da vam se ne sviđa i jednostavno vratite prethodni izbor. Kada je izaberete, to je vaša odluka.

Pošto dolazite iz sveta muzike, da li postoji razlika između pravljenja muzike za vaše projekte i komponovanja muzike za video-igru?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Za mene ovo možda zvuči ludo, ali pop muzika koju pravim van razvoja igara i muzika koju pravim za Amphibian veoma su slične.

Želim da muzika koju čujete bude zarazna, da može da se peva i da bude pamtljiva. Kada pravim pop muziku ili muziku za Amphibian, to je isti muzički identitet. Želim da možete da pevate zajedno sa njom, da je pevušite i da je zapamtite.

Jedina razlika jeste u tome što muzika u video-igrama mora da može da se ponavlja, jer ako ste u borbi nekoliko minuta, ona mora da može da se vrti u krug. Zbog toga je aranžman drugačiji.

Ali pravljenje tematske muzike jeste ono što radim. Ona mora da bude zarazna i to prenosim u sve što radim.

Rekli ste da je ideja za igru došla od vašeg prijatelja. Kako ste odlučili kakvu vrstu igre zapravo želite da napravite?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Mislite kako smo izabrali žanr? Odlično pitanje. Zapravo, ovo je prvi put da me neko to pita.

Na površini će Amphibian izgledati kao JRPG, ali zapravo uzimam elemente iz taktičkih igara kao što je Fire Emblem, dok sam rešavanje zagonetki i enigmi preuzeo iz igara kao što su Resident Evil i Silent Hill.

U suštini uzimam elemente iz svojih omiljenih igara s početka 2000-ih i stavljam ih u ovaj stil.

Kao dete sam mnogo voleo ručno crtani watercolor stil iz Final Fantasy Tacticsa. Jednostavno mi se dopadao taj vizuelni stil. A kod Game Boy Advance Fire Emblema voleo sam spriteove, animacije i to koliko su likovi živahni, iako su veoma stilizovani i pomalo kockasti. Mislio sam da je to veoma šarmantno.

Nemamo milione dolara da napravimo nešto što izgleda kao Final Fantasy XVI. Najvažnije nam je da ispričamo priču, jer je emotivna i želimo da to dopre do igrača.

Možemo to da uradimo kroz pixel art i animacije, jer volimo takve igre iz vremena kada smo bili deca. To je jednostavnije za budžet, a emociju možemo da izrazimo kroz ilustracije. Tako smo došli do ovog vizuelnog pristupa.

Koliko ljudi je trenutno uključeno u razvoj igre?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
James i ja smo ko-kreatori. Većina našeg budžeta odlazi na umetnički tim, ali ti ljudi su angažovani kao spoljni saradnici.

James i ja smo zaposleni u kompaniji, a ostatak našeg tima čini, recimo, dvanaest ili trinaest ljudi – animatori, ilustratori, sprite artisti i ljudi koji rade slične stvari.

Da li već imate datum izlaska?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Ne mogu da dam tačan datum, ali mogu da kažem neke stvari. Biće javnog demoa, nadamo se kasnije ove godine. Datum ćemo objaviti uskoro.

Što se nas tiče, ciljamo kraj 2027. ili prvi kvartal 2028. godine, ali trenutno nemamo tačan datum.

Da li igra izlazi samo za PC?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Zapravo, izlazi svuda. Kada puna verzija bude objavljena, biće dostupna na svim platformama – PC-u, svim konzolama, Xboxu, PlayStationu, Nintendo Switchu 1 i 2.

Nećemo izostaviti ni naše Mac fanove. Biće dostupne i Mac i Linux verzije.

Da li je James ranije radio u industriji video-igara?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
James je zanimljiv čovek. Nije ovde sa mnom. Nije radio u industriji video-igara, ali se dugo bavi softverom i programiranjem. Čitavu karijeru je bio tehnički direktor. Radio je u medicinskom sektoru i startup kompanijama.

Dakle, imao je svo potrebno znanje, ali nikada ranije nije napravio igru.

Ja sam napisao priču, likove i scenarije, kao i soundtrack. Takođe sam nacrtao svaki nivo na papiru sa kvadratićima, tako da sam sve unapred osmislio.

James je naš glavni programer i koder, on je taj koji svemu daje život. Ali nijedan od nas dvojice nije profesionalni umetnik.

Animatore i ilustratore pronalazili smo uglavnom preko interneta, poput zajednica posvećenih pixel artu na Twitteru. Našeg ilustratora pronašao sam na Redditu. On živi u Los Anđelesu, a ja sam u Bostonu.

Prva stvar koja nam je bila potrebna bio je ilustrator, jer sam želeo da napravim likove. Kada ih ilustrujete, oni mogu da odu animatoru i sprite artistu koji ih pretvaraju u likove unutar igre.

Pitao sam se kako da pronađem nekoga ko može da napravi japanski stil crteža tušem. Otišao sam na Reddit i napisao nešto poput: „Ako znate kako izgleda Final Fantasy Tactics… izgleda skoro kao koncept art, ali je zapravo završen rad… meni treba takav stil.“

I tako sam na Redditu pronašao našeg umetnika Natea.

Da li u budućnosti želite da ostanete u industriji video-igara ili imate neke druge planove?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Čitavog života se bavim muzikom. Prve dve stvari koje sam voleo kao dete bile su Ocarina of Time i prvi album benda The Killers. To su bile dve stvari koje sam najviše voleo.

Zato je za mene mogućnost da pravim muziku i istovremeno pravim igre upravo ono što želim da radim.

Cilj nam je Amphibian – ovako finansiramo naš studio. Ovo je naša prva prilika da pokušamo.

Da li postoji još nešto što biste želeli da kažete o igri?

Greg Alexandropoulos, ko-kreator igre Amphibian:
Ono što je jedinstveno kod Amphibiana, osim činjenice da je sve povezano sa žabama, jeste to što je ovo JRPG bez grindovanja.

Ne možete ponavljati bitke. Svaka bitka se odigrava samo jednom, i to je jednostavno zato što volim igre koje su tako funkcionisale.

Takođe je veoma fokusirano iskustvo, verovatno od deset do petnaest sati. Ovo nije igra od četrdeset, pedeset ili sto sati koja vas razvlači unedogled.

Za nas sve mora da ima svrhu, dok je priča veoma hitna i ozbiljna. Želimo da napravimo sažetu igru u kojoj priča i gameplay imaju smisla zajedno.

To je mantra naše kompanije. Sve mora da ima svrhu, mora da bude namerno dizajnirano i želim da igrači budu angažovani tokom čitavog iskustva.

Svaki neprijatelj je postavljen sa razlogom. To sam video samo nekoliko puta u video-igrama – Divinity: Original Sin je to radio, kao i Baldur’s Gate 3, i taj pristup mi se jednostavno više dopada.

Smeta mi kada igra predstavi veoma emotivnu priču, a onda vam dozvoli da satima lutate i radite bilo šta.

Ono što volim kod starih igara nisu nasumični susreti. Ono što volim jeste taj osećaj interakcije – kada morate da pronađete ključ za vrata, pronađete ključ, on ima svoje ime, pronađete mesto gde treba da ga upotrebite, otvorite inventar i sami upotrebite ključ na vratima.

To mi se dopada jer me tera da razmišljam. Morao sam da rešim tu zagonetku i shvatim kako funkcioniše.

To je ono staro što volim – rešavanje zagonetki. Ja to zovem „friction“. Pomalo je iritantno, ali mi se dopada što me tera da shvatim stvari.

Zaključak

Razgovor sa Gregom Alexandropoulosom pokazao nam je da Amphibian nije samo JRPG koji pokušava da privuče pažnju neobičnim svetom punim žaba. Iza simpatične estetike nalazi se projekat koji je veoma jasno inspirisan starijim igrama i koji želi da vrati neke njihove karakteristike, posebno rešavanje zagonetki, pažljivo dizajnirane susrete i osećaj da svaki deo avanture ima svoju svrhu.

Posebno je zanimljiva odluka da se iz igre izbaci klasično grindovanje i da se celokupno iskustvo zadrži na oko 10 do 15 sati. Uz sistem klasa koji zahteva konačne odluke, kombinovanje JRPG i taktičkih elemenata, kao i veoma važnu ulogu muzike, Amphibian bi mogao da bude zanimljiv izbor za igrače koji traže kraću i fokusiraniju RPG avanturu.

Javni demo očekuje se kasnije tokom 2026. godine, dok tim trenutno cilja kraj 2027. ili prvi kvartal 2028. za punu verziju. Za sada ćemo svakako pratiti kako se ovaj neobični JRPG razvija.

administrator
Kao dugogodišnji zaljubljenik u gejming, prve korake sam napravio na legendarnom Game Boy Advance-u, dok mi je PlayStation 2 ostao omiljena konzola svih vremena. Moj preferirani žanr su JRPG igre, a vrhunac toga je Persona serijal, koji me uvek iznova oduševljava svojom dubinom priče i karakterizacijom likova. As a longtime gaming enthusiast, I took my first steps into gaming on the legendary Game Boy Advance, while the PlayStation 2 remains my favorite console of all time. My preferred genre is JRPGs, with the Persona series standing at the very top, continually impressing me with its rich storytelling and outstanding character development.

    Komentariši

    Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *

    eneba-i-buffgaming