Onimusha kakvu nismo videli skoro 20 godina

Neke igre jednostavno ne bi trebalo da se vrate. Ne zato što su loše, već zato što je vreme prošlo, industrija se promenila, a ono što ih je nekada činilo posebnim više nije dovoljno. Onimusha, međutim, izgleda kao da je svih ovih godina čekala pravi trenutak.

Capcom poslednjih nekoliko godina baš i nema običaj da promaši kada odluči da vrati neku od svojih starih franšiza. Resident Evil je ponovo na vrhuncu, Devil May Cry se vratio u velikom stilu, a čak i potpuno novi projekti kao što je Pragmata, pokazuju koliko je japanski gigant ponovo pronašao formulu koja funkcioniše.

Zato je povratak Onimushe nešto čemu se posebno radujem.

Nekoliko novinara i kreatora sadržaja dobilo je priliku da provede nekoliko sati sa proširenom verzijom igre, znatno većom od onoga što smo do sada mogli da isprobamo u javnom demou. A ono što su videli počinje da menja sliku o igri.

Jer Onimusha: Way of the Sword očigledno nije samo moderna verzija stare Onimushe.

Capcom je, izgleda, odlučio da od nje napravi nešto mnogo ambicioznije.

Onimusha

Ako ste mislili da ste videli igru kroz demo – niste

Jedan od zanimljivijih utisaka dolazi iz proširenog hands-on iskustva u kojem je autor proveo oko dva i po sata sa igrom. Ono što ga je iznenadilo jeste koliko dugo Way of the Sword nastavlja da uvodi nove sisteme. Čak i nekoliko sati nakon dela koji smo mogli da isprobamo u demou, igra je i dalje predstavljala nove mehanike, mogućnosti unapređivanja i načine na koje Musashi može da se razvija.

I tu dolazimo do prve velike razlike u odnosu na ono što smo očekivali.

Way of the Sword nije klasična linearna Onimusha. Ne baš.

Kyoto funkcioniše kao veliki centralni prostor iz kojeg se odlazi u manje oblasti, misije i sporedne zadatke. Kako Musashi dobija nove sposobnosti, tako mu se otvaraju i novi delovi grada. Drugim rečima, više pričamo o svojevrsnom poluotvorenom svetu nego o tradicionalnom open-worldu. I iskreno, to mi se mnogo više dopada nego ideja da je Capcom jednostavno odlučio da napravi „Onimushu sa ogromnom mapom“.

Ne treba nam još jedna igra sa mapom veličine poštanske marke na kojoj je nanizano 300 ikonica.

Ako je Kyoto veliki hub iz kojeg odlazimo u pažljivo dizajnirane oblasti, rešavamo zadatke, pronalazimo nove sposobnosti i vraćamo se da istražimo ranije nedostupna mesta, onda ovo zvuči mnogo bliže onome što bih želeo od moderne Onimushe.

Onimusha

Borba je i dalje ono zbog čega se ova igra čeka

Ako ste probali demo, već znate da je borba glavni adut Way of the Sworda. Ali izgleda da smo i tu videli samo početak.

Osnova je jednostavna: napadi, blokiranje, izbegavanje, pariranje i čuveni Issen. Međutim, kako igra napreduje, sistem postaje sve kompleksniji.

Postoji više načina da reagujete na napad protivnika, a različite tehnike imaju različit nivo rizika i nagrade. Obično pariranje je relativno bezbedno, deflect zahteva precizniji tajming, dok Issen traži da praktično pogodite trenutak u kojem protivnikov napad treba da vas pogodi.

A onda se na sve to dodaje skill tree.

Možete razvijati sposobnosti koje unapređuju izbegavanje, deflect, Issen ili druge elemente borbe. To znači da igrač vremenom može da napravi Musashija koji više odgovara njegovom stilu igranja.

I tu Way of the Sword počinje da zvuči kao zanimljiva kombinacija svega što je Capcom radio poslednjih godina.

Malo Devil May Cry. Malo Monster Hunter. Malo Resident Evil.

A u načinu na koji vas tera da proučavate napade protivnika i precizno reagujete – pomalo i Sekiro.

Samo što je i dalje očigledno Onimusha.

Onimusha

Bossovi bi mogli da budu prava zvezda

Ako postoji jedna stvar oko koje se utisci igrača i novinara posebno poklapaju, to su boss borbe.

I tu je zanimljivo što je demo ostavio utisak da je igra možda previše laka. Neprijatelji koji se pojavljuju između bossova često služe više kao prilika da vežbate borbu, izvodite atraktivne poteze i eksperimentišete sa svojim arsenalom.

Ali bossovi su druga priča.

Jedan od novijih hands-on tekstova posebno ističe borbu protiv Rasho-gana, ogromnog Genma protivnika sa više udova, koja je autora prilično brutalno podsetila da Way of the Sword ipak može ozbiljno da kazni igrača.

I to je dobra vest.

Ne treba mi Onimusha koja će biti laka vožnja od početka do kraja. Hoću onu staru tenziju kada vidiš ogromnog demona ispred sebe i pomisliš:

„Dobro. Ovo će da boli.“

Posebno zato što borba izgleda kao da nagrađuje poznavanje protivnika. Nije dovoljno samo udarati. Morate da naučite kada da blokirate, kada da parirate, kada da rizikujete Issen i kada je pametnije jednostavno pobeći iz napada.

A kod bossova je sve to dodatno začinjeno različitim fazama, promenama obrazaca napada i specifičnim animacijama.

To bi moglo da bude ono što će Way of the Sword izdvojiti od brojnih drugih akcionih igara.

Onimusha

Ali najviše me je iznenadio – horor

I ovo je deo koji nisam očekivao.

Onimusha je oduvek bila neka čudna mešavina akcije, horora, fantastike i samurajske priče. Prve igre su praktično bile neka vrsta melee verzije Resident Evila, dok su kasniji nastavci sve više naginjali ka čistoj akciji.

Way of the Sword, međutim, izgleda kao da želi da ponovo pronađe onu mračniju stranu serijala.

U jednoj od oblasti Kyotoa nalazi se svetilište koje ljudima ispunjava želje. Samo što Genma koji ga kontroliše njihove želje pretvara u nešto potpuno bolesno.

Jedna osoba želi da se oslobodi fizičkog bola. Demon joj uzima nogu. Ali žrtva je magično naterana da veruje da se dogodilo nešto predivno.

U drugoj sceni devojka želi da više ne mora da svira šamisen jer je porodica stalno tera na vežbanje.

Rezultat?

Demon joj odseca prste.

To je već prilično daleko od onoga što bih očekivao od klasične Onimushe.

I upravo zato mi je zanimljivo.

Jedan od hands-on utisaka čak opisuje pojedine sekvence kao nešto što više vuče na japanski psihološki horor nego na klasičnu Capcomovu demonologiju.

A to je Onimusha koju želim da vidim.

Musashi nije Samanosuke. I to je dobro.

Još jedna stvar koja će verovatno podeliti fanove jeste glavni junak.

Miyamoto Musashi ovde nije ozbiljni, ćutljivi samuraj kojeg očekujete kada čujete njegovo ime. On je bezobrazan, lenj, pomalo drzak i očigledno mnogo više voli da spava nego da spašava Kyoto.

I baš zbog toga funkcioniše.

Njegov karakter više podseća na klasične Capcomove akcione junake nego na tradicionalnog samuraja. Ima tu malo Dantea, malo Thorovog bezobrazluka i onog tipa junaka koji će prvo da se požali što baš on mora da rešava problem, a onda ipak izvući mač i krenuti u borbu.

Istovremeno, Sasaki Ganryu predstavlja njegovu suprotnost.

Dok je Musashi sirov, direktan i pomalo neotesan, Ganryu je elegantniji, uglađeniji i gotovo teatralan. Capcom je čak posebno radio na tome da se ta razlika vidi u načinu njihovog kretanja i borbe.

I to je još jedan detalj koji mi govori da Capcom ne pravi samo „novu Onimushu“, već pokušava da joj napravi sopstveni identitet za novu generaciju.

Ipak, postoji jedna stvar oko koje sam i dalje oprezan

Sve ovo zvuči sjajno. Možda čak previše sjajno.

Jer što više gledamo Way of the Sword, sve je očiglednije da Capcom ovde pokušava mnogo toga odjednom.

Imamo otvoreniju strukturu. Skill tree. RPG elemente. Istraživanje. Side questove. Različita Oni oružja. Velike boss borbe. Metroidvania elemente. Akcionu borbu.

I povratak horora.

Sve to može da bude fantastično.

Ali isto tako, sve to može da znači da igra izgubi fokus.

To je najveća razlika između Way of the Sworda i nekih drugih Capcomovih povrataka. Resident Evil može da bude veoma precizno dizajniran oko svoje ideje. Onimusha sada pokušava da bude mnogo veća igra.

Zato će tempo biti izuzetno važan.

Ako Capcom uspe da sve ove sisteme poveže kako treba, mogli bismo da dobijemo jednu od najzanimljivijih akcionih igara godine.

Ako ne uspe, mogli bismo da dobijemo igru koja ima odličnu borbu zatrpanu gomilom sistema koji joj nisu bili potrebni.

Za sada, međutim, izgleda da stvari idu u prvom pravcu.

Onimusha

Onimusha se vraća baš onako kako treba

Prošlo je skoro dve decenije od poslednje velike Onimushe.

Dawn of Dreams izašao je još 2006. godine. Od tada smo dobili remaster prvog dela, ali ne i potpuno novu avanturu.

Za mene je zato Way of the Sword mnogo više od još jedne Capcom igre.

Onimusha je jedna od onih franšiza koje su obeležile jednu eru igara. Ako ste igrali originalne igre na PlayStationu 2, verovatno se sećate koliko je neobična bila njihova kombinacija samuraja, demona, horora i Capcomove potpuno otkačene logike.

A sada, gotovo 20 godina kasnije, Capcom pokušava da tu istu ideju prebaci u modernu igru. I što više gledam, sve više mislim da su možda pogodili.

Ne pokušavaju samo da kopiraju staru Onimushu.

Ne pokušavaju ni da naprave Sekiro sa Musashijem.

Ne pokušavaju da naprave još jedan ogroman open-world.

Umesto toga, uzeli su ono što je činilo Onimushu posebnom i dodali iskustvo koje su skupljali kroz Devil May Cry, Resident Evil, Monster Hunter i ostale igre.

I upravo zato Way of the Sword deluje kao igra koja je mogla da izađe 2006. godine – ali nije.

Možda joj je baš to i trebalo. Da sačeka. Da Capcom ponovo nauči kako da pravi odlične akcione igre. Da se tehnologija dovoljno razvije.

I da se konačno pojavi generacija igrača koja će prvi put upoznati Musashija, Ganryua i Genme, dok će se stari fanovi vratiti nečemu što su čekali skoro 20 godina.

Ja sam, u svakom slučaju, već na toj strani.

Jedva čekam da ponovo upalim Onimushu.

I iskreno, posle ovih novih utisaka, čekanje do 4. septembra postalo je još malo teže.

administrator
Gejmer za kog ne postoji preteška igra i blagi mazohista koji vole sebe da kažnjava redovnim prelaskom Souls igara, gde Bloodborne zauzima posebno mesto u mom srcu. Don’t You Dare Go Hollow! A gamer who believes no game is too difficult and a bit of a masochist who enjoys punishing himself by regularly conquering Souls games, with Bloodborne holding a special place in my heart. Don't You Dare Go Hollow!

    Komentariši

    Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *