
Na DevGAMM FTW! 2026 konferenciji u Beogradu razgovarali smo sa Nicom Bartelsom iz Rainy Coat Games, malog indie studija koji radi na igri zasnovanoj na jednoj vrlo konkretnoj fantaziji: igrač ne treba samo da igra kao nekromanser, već da zaista komanduje ogromnom armijom nemrtvih.
U intervjuu za BUFF Gaming, Bartels nam je predstavio projekat koji kombinuje survivor i roguelite elemente, metaprogresiju, mitologiju, izgradnju armije i neuobičajeno duboku Twitch integraciju. Tokom razgovora objasnio nam je kako je igra nastala iz jednostavnog game jam eksperimenta, zašto su hiljade skeleta mnogo više od vizuelnog trika i kako mali tim pokušava da proširi granice žanra.
Od „Wololo“ ideje do armije nekromansera
Kako nam je Bartels otkrio tokom razgovora, projekat u početku uopšte nije zamišljen kao igra o nekromantiji. Sve je počelo tokom game jama čija je tema bila „Whisper“. Bartels se prisetio Age of Empiresa i prepoznatljivih monaha koji svojim čuvenim „Wololo“ chantom mogu da preobrate neprijateljske jedinice. Ideja je bila jednostavna: šta ako bi lik mogao da šapuće unutar određenog prostora i na taj način preuzima neprijatelje?
Prvi prototip upravo je to radio. Problem, ili možda srećna okolnost, bio je što su korišćeni asseti predstavljali skelete. „Pretvarali smo crvene skelete u zelene skelete koji bi zatim počeli da se bore za vas. Onda smo pomislili: ovo zapravo liči na nekromantiju“, objasnio nam je Bartels. Tim je zatim počeo da gradi sve više sistema oko te ideje, dok nekromantija nije postala centralna osnova čitave igre.

Armija od 5.000 jedinica nije samo broj
Jedna od glavnih karakteristika projekta o kojoj smo razgovarali sa Bartelsom jeste mogućnost komandovanja armijom koja može da naraste na nekoliko hiljada jedinica. Rainy Coat Games govori o brojci od čak 5.000 undead boraca, ali Bartels nam je naglasio da cilj nije samo da ekran bude prepun skeleta.
„Mnogo igara vam zapravo ne dozvoljava da imate stvarno veliku armiju. Prvo želimo da ostvarimo tu fantaziju da postajete pravi nekromanser, ali idemo i dublje od toga.“
Tokom svakog runa igrač može da oblikuje sastav svoje vojske. Na prvoj liniji mogu da budu izdržljiviji vitezovi, iza njih strelci, zatim magovi i druge specijalizovane jedinice, uključujući necrophage borce koji izvlače životnu energiju iz neprijatelja. Kako nam je Bartels objasnio, suština nije samo u tome koliko jedinica imate, već u tome kakvih 5.000 jedinica imate. Upravo tu vidi jedan od glavnih strateških slojeva igre.
Hades, Vampire Survivors i Diablo II kao tri različita stuba
Na prvi pogled igra lako može da se svrsta među survivor naslove, ali Bartels nam je tokom intervjua objasnio da Rainy Coat Games ne želi da ostane unutar te formule. Survivor žanr definitivno je bio početna inspiracija, ali tim igru danas više posmatra kao roguelite.
Najjednostavnije objašnjenje njihove vizije koje smo dobili tokom razgovora zvuči vrlo ambiciozno: „Zamislite da spojite Hades sa Vampire Survivorsom, a zatim dodate nekromantiju iz Diablo II.“
To znači da igra neće biti zasnovana samo na ulasku u arenu i preživljavanju talasa neprijatelja. Bartels nam je otkrio da su planirani questovi, priča, metaprogresija i selo koje igrač postepeno razvija. Kako napredovanje odmiče, selo se vizuelno menja, pojavljuju se novi stanovnici i prostor postaje življi.
Tim takođe eksperimentiše sa različitim tipovima nivoa. Prvi više prati poznatu survivor strukturu, ali drugi nivoi mogu da budu inspirisani igrama poput Risk of Rain, gde igrač može ranije da vidi bossa i odluči koliko dugo želi da prikuplja resurse pre borbe. Tu su i King of the Hill koncept, endless mode i drugi tipovi scenarija. Kako nam je Bartels objasnio, ideja je da svaki run ne izgleda isto.

Mitologija kao dizajnerski alat
Tokom intervjua dotakli smo se i vizuelnog identiteta igre, koji kombinuje elemente helenske i staroegipatske mitologije. Međutim, Bartels nam je objasnio da taj izbor nije napravljen samo zbog izgleda. Bogovi i mitološki motivi povezani su sa određenim tipovima gameplay efekata. Neki mogu da predstavljaju vatru, drugi lečenje, sacrifice mehanike ili druge sisteme.
„Mitologija nam daje temu u okviru koje možemo da se igramo“, kaže Bartels.
Tim ipak ne pokušava da svaki relic ili sposobnost strogo veže za originalne mitološke izvore. Kako nam je objasnio, u nekim slučajevima ostaju bliže inspiraciji, dok u drugim koriste više kreativne slobode. Cilj je da sistem ostane zanimljiv za igranje, ali da istovremeno ima prepoznatljiv tematski identitet.
Twitch chat može da postane vaša vojska
Jedna od najzanimljivijih tema našeg razgovora sa Nicom Bartelsom bila je Twitch integracija. Umesto standardnog pristupa u kojem chat povremeno aktivira nasumične događaje, Rainy Coat Games želi da gledaoce uvede direktno u samu vojsku.
Bartels nam je ispričao da često gleda Twitch sa devojkom i da je upravo kroz posmatranje drugih igara primetio da veliki broj Twitch integracija zapravo nema mnogo veze sa osnovnim gameplayem. „Često se samo dogodi neki nasumičan događaj streamerima. Nismo mislili da je to naročito dobra Twitch integracija.“
Kako nam je objasnio, rešenje su pronašli u samoj strukturi njihove igre. Ako već postoje hiljade skeleta na ekranu, zašto svaki od njih ne bi mogao da predstavlja nekoga iz chata? U trenutnoj verziji gledalac može da ukuca komandu u Twitch chat i pridruži se vojsci streamera. Međutim, Bartels nam je otkrio da je dugoročni plan znatno ambiciozniji.
Gledaoci bi mogli da koriste određene sposobnosti, biraju svoju poziciju i utiču na formaciju jedinica. „Streamer tada praktično postaje komandant svoje Twitch chat armije.“
Do 1.000 gledalaca u jednoj partiji
Tokom razgovora saznali smo da Rainy Coat Games razmatra mogućnost da do 1.000 gledalaca učestvuje kroz Twitch sistem. Takva brojka prirodno je otvorila pitanje kontrole: šta se dešava kada stotine ljudi pokušavaju da utiču na jednu igru?
Bartels priznaje da određena količina haosa nije samo neizbežna već i deo identiteta igre. Survivor i roguelite naslovi već funkcionišu sa velikim brojem jedinica, neprijatelja i efekata, pa dodatni haos može da doprinese iskustvu. Ipak, kako nam je objasnio, streamer neće biti potpuno bez kontrole. Planirane su opcije kojima će moći da uključi ili isključi određene Twitch funkcije, u zavisnosti od toga koliko interakcije želi tokom streama.
Drugim rečima, cilj nije da chat preuzme igru, već da streamer može da definiše granicu između kontrolisanog sistema i potpunog haosa.
Sistem nije namenjen samo streamerima
Iako Twitch integracija prirodno zvuči kao marketinški alat, Bartels nam je tokom intervjua rekao da je njihov glavni cilj zapravo društvena komponenta. Sistem nije ograničen samo na profesionalne streamere. Igra može da se streamuje preko Discorda, a prijatelji iz poziva mogu da se pridruže igri na sličan način.
To znači da koncept funkcioniše i sa malom grupom prijatelja, a ne samo pred publikom od nekoliko hiljada gledalaca. Za Rainy Coat Games, kako nam je Bartels objasnio, to je više community feature nego klasična marketinška funkcija. Naravno, potencijal za organsku promociju kroz streamere je očigledan.
Mali tim i veliki broj uloga
Jedna od tema našeg razgovora bio je i sam Rainy Coat Games, koji praktično funkcioniše sa svega nekoliko ljudi. Bartels nam je tim opisao kao „2,5 do 3 osobe“. On je glavni programer, dok je Ray zadužen za pixel art i animaciju. Ipak, granice između uloga nisu striktne.
Bartels radi i veliki deo tech arta, dok zajedno rade na narativu i game designu. Kako nam je objasnio, sistem odlučivanja je jednostavan. Ray ima poslednju reč kada je reč o artu, dok Bartels vodi game design. Ipak, međusobno osporavanje ideja igra veoma važnu ulogu u njihovom razvoju.
„Potrebno je da neko izazove vaše stavove i mišljenja. Mislim da upravo tako dolazite do boljih ideja.“
Za mali indie tim, takav način rada ima smisla, jer gotovo niko nema luksuz da se bavi samo jednom veoma uskom oblašću.
Najveći neprijatelj nije boss, već performanse

Kada smo Bartelsa pitali o tehničkim izazovima prikazivanja hiljada skeletona na ekranu, performanse je bez mnogo razmišljanja izdvojio kao jedan od najvećih problema sa programerske strane. Posebno su zahtevni sistemi poput pathfindinga i collision detekcije.
Tim pritom ne koristi Unity Entity Component System, pa dosta optimizacije rešavaju sopstvenim pristupima. Bartels nam je objasnio da pokušavaju da izbegnu over-engineering. Umesto pravljenja previše kompleksnih sistema, stalno traže jednostavnije načine da postojeća rešenja rade brže i efikasnije.
Ali čak i kada tehnička strana funkcioniše, pojavljuje se drugi problem — vizuelna čitljivost. Ako se na ekranu nalazi nekoliko hiljada jedinica, neprijatelji, projektili, magija i efekti, igrač i dalje mora da razume šta se dešava. Zbog toga je, kako smo saznali tokom razgovora, održavanje vizuelne preglednosti gotovo jednako važan izazov kao same performanse.
Šta očekuju od budućeg izdavača
Rainy Coat Games trenutno traži publisher partnera, a tokom intervjua pitali smo Bartelsa šta bi studio zapravo želeo da dobije od budućeg izdavača. Finansiranje nije jedina stvar koja im je potrebna.
Jedan od prioriteta je pronalaženje većih streamera koji bi mogli da testiraju Twitch integraciju u realnim uslovima i sa većim brojem gledalaca. Publisher koji već ima dobre kontakte sa creatorima mogao bi da bude veoma koristan. Drugi veliki segment je marketing.
Bartels otvoreno kaže da tim nema veliko iskustvo u toj oblasti. „Mislim da je to jedan od najvećih problema indie developera. Morate da radite mnogo različitih stvari.“
Za mali studio svaki dodatni posao znači manje vremena za samu igru. Zbog toga bi izdavač koji može da preuzme deo marketinga i komunikacije omogućio timu da ostane fokusiran na razvoj.
PC je glavni fokus, ali mobilna verzija nije isključena
Bartels nam je tokom razgovora potvrdio da je igra razvijana pre svega za PC i Steam Deck, ali da je Rainy Coat Games od početka razmišljao i o mobilnim uređajima. Kako nam je rekao, tim će uskoro istražiti mogućnost Android porta. Ipak, mobilna verzija trenutno nije potvrđena.
Tim ne planira da Android postane glavna platforma niti centralni deo marketinške strategije. Ako tehnički i produkcijski uslovi budu odgovarajući, mobilni port bi ipak mogao da se pojavi.
Datum izlaska zavisi i od izdavača
Jedno od pitanja tokom intervjua odnosilo se i na datum izlaska, ali konačan release window još nije definisan. Jedan od glavnih razloga jeste to što tim još razgovara sa potencijalnim publisherima.
Ako dođe do saradnje, izdavač će verovatno imati sopstveni marketinški i produkcijski plan koji može da utiče na datum izlaska. Ako Rainy Coat Games odluči da ide putem self-publishinga, Bartels nam je pomenuo proleće ili leto kao okvir koji trenutno razmatraju. Međutim, i to zavisi od dodatnog finansiranja koje tim uspe da obezbedi.

Co-op bi potpuno promenio način izgradnje armije
Pred kraj razgovora dotakli smo se još jedne ideje koju Rainy Coat Games razmatra — lokalnog co-opa. Bartels nam je objasnio da to ne bi bio jednostavan dodatak u kojem drugi igrač samo kontroliše još jednog lika. Ideja je da co-op utiče na samu strukturu buildova.
U solo igri određeni relics i upgradeovi zaključavaju igrača u specifične razvojne pravce, zbog čega neke druge opcije više nisu dostupne. Co-op bi to mogao da promeni. Jedan igrač mogao bi da se specijalizuje za stvaranje velikog broja skeleta, dok drugi koristi build zasnovan na njihovom jačanju, žrtvovanju ili pretvaranju u druge resurse.
Time bi nastale kombinacije koje u solo igri jednostavno nisu moguće. Bartels kao jednu od inspiracija pominje co-op pristup u Slay the Spire 2 i način na koji zajednička igra može da stvori potpuno nove sinergije.
Igra koja pokušava da nekromantiju pretvori u sistem
Nakon razgovora sa Nicom Bartelsom, možda najzanimljiviji aspekt projekta Rainy Coat Games nije sama činjenica da možete imati 5.000 skeleta na ekranu. Mnogo važnije je što studio pokušava da svaku veću mehaniku poveže sa osnovnom idejom nekromantije.
Armija nije samo broj jedinica. Igrač bira njenu strukturu, uloge i formacije. Twitch nije samo dodatak za streamere, već način da stvarni ljudi postanu deo te iste vojske. Co-op nije samo drugi karakter na ekranu, već potencijalni sistem za stvaranje specijalizovanih nekromanser buildova koji se međusobno dopunjuju.
Čak i najveći tehnički problemi projekta direktno proizilaze iz te osnovne ambicije: kako prikazati hiljade jedinica, a da igra i dalje radi dobro i ostane čitljiva. Za studio koji praktično čine tri osobe, cilj je prilično velik.
Ali upravo zbog toga projekat Rainy Coat Games ostavlja utisak igre koja ne pokušava samo da prati popularnu survivor formulu, već da je iskoristi kao osnovu za nešto znatno šire.






